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头部产品流水超25亿,多国畅销榜Top 100,三消出海下半场来了?

发布时间:2022-08-14 22:00:09
作者: 婷婷
浏览:824

作者:游戏葡萄

国内厂商正在暗中布局又一个逐渐重度化的出海品类。

前几年国内厂商 SLG 产品出海的成绩有目共睹,三消以及三消+模拟经营方向的产品,也成了近两年的又一个优势赛道。而随着品类融合趋势愈发明显,又一个出海的细分赛道正在浮现出来。

从三七的《Puzzles & Survival》开始,一些国内厂商开始把目光转向了三消+SLG 和三消+RPG 等更重度的消除品类融合。

《Puzzles & Survival》是较早把消除和 SLG 这样的重度玩法元素相结合,并在海外市场成功的。产品上线后海外市场的畅销榜成绩一直在稳步爬升,今年第一季度发布的财报显示,其累计流水超过 25 亿元。

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《Puzzle是 & Survival》的收入水平已经超过了早先成功的品类先驱《Empire & Puzzles》

除了三七,FunPlus、点点、友塔等厂商也先后入局,他们的产品,有的正在部分地区低调测试,也有些在欧美主流市场有了可见的成绩。

三消+SLG、三消+RPG 这条“重度三消+X”的赛道,也变得热闹起来了。

重度三消+X 都是些什么玩法

《Puzzles & Survival》

如果以市场成绩来轮,目前海外地区表现最好的应该是三七发行的《Puzzles & Survival》,这也是近年国内厂商做三消+SLG 出海较早成功的一批。

《Puzzles & Survival》曾在 47 个国家进入过畅销榜 Top 10,在美国 iOS 市场最高进入过畅销榜 Top 10,排在第 7 位。

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《Puzzles & Survival》选择了丧尸主题的末日生存题材,用三消+战斗的形式让玩家带入前中期的关卡,逐渐熟悉游戏的各部分功能和玩法,这在当时和市面上的三消+模拟经营/换装等轻度的三消+X 相比,形成了明显的差异。

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玩家前期需要通过三消玩法积累各种资源,招募英雄、建设营地、提升科技来抵御外敌入侵,并按需加入公会等组织——这一部分和常规的 SLG 体验大同小异。而随着流程进入到中后期,游戏会更多地展现出 SLG 的玩法形态,三消在日常当中的占比也会逐渐减弱。

《Puzzles & Conquest》

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《Puzzles & Survival》成功后,三七又推出了另一款与之相似的《Puzzles & Conquest》。产品也曾进入过美国 iOS 畅销榜 Top 200。

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虽然这一作整体上的玩法框架是依然是三消+SLG 的方向,不过《Puzzles & Conquest》前期上手过程的体验,更像过去一些偏单机的三消+RPG。

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游戏采用的是典型的欧美卡通+西方魔法奇幻题材,有你能想象到的一系列剑与魔法、以及各种与之相关的游戏内容,也会涉及到“孵化龙蛋——养龙”这样在欧美市场接受度很高的要素。玩家通过消除的方式参与战斗,像推图卡牌那样完成一个个章节,由剧情来推动战役关卡。

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不过随着故事展开,玩家也会开始接触到 SLG 的城邦建设、英雄招募、外出征战这些玩法,这些相关的部分,就和人们对一款奇幻题材 SLG 的预期相差不大了。

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FunPlus 的《Call of Anita》乍一看和《Puzzles & Survival》《Puzzles & Conquest》相差不大,但其实是是一个以三消+RPG 为核心玩法的产品,而没有什么大世界、大地图的SLG玩法要素。产品曾进入过 16 个国家的畅销榜 Top 10。

游戏是同样的欧美卡通+魔法奇幻题材,战斗方式也大同小异,关卡当中也涉及到属性相克、职业区分的概念,都是%d !important; font-size: 17px; letter-spacing: 2px; color: rgb(61, 167, 66); text-align: left;">

“三消大杂烩”能吸引哪些玩家

那么,把三消和 RPG/SLG 绑定在一起,玩家买账吗?两种玩法的目标用户能撮合到一起吗?

单从市场成绩来说,《Empire & Puzzles》和《Puzzles & Survival》这种产品已经证明了可行性。但玩法设计角度上呢?

在长期观察品类的分析师 Om Tandon 看来,传统三消当前阶段只能置于消除类用户漏斗的底部。如果厂商想要向上去承接更广泛的受众,要从“家装类玩家”“换装类玩家”当中培养。这里虽然指的是三消+模拟经营这种轻中度组合,但是换到重度的三消+RPG、三消+SLG上也基本适用。

著名分析师博客Deconstructor of Fun此前的总结性文章也提到:在2020年,消除游戏总体增长了18%,但其中大部分的增长动力,来自三消+X类玩法,以及“成片爆炸消除”(Tile Blast)的玩法。相比之下,传统三消对于品类整体增长的贡献并不大。

在把消除操作做成战斗方式的重度三消游戏里,Tile Blast 让很多品类受众有了更直观的体验,再加上游戏里战斗这一环节,消除可以被转化成很多动画或是特写形式的、有表现力的反馈。

比如《Call of Antia》当中用到了像素动画的相关技术,波浪运动带来的水滴、巨龙四周的云以及角色的头发等都是用这类技术实现的,这让游戏里消除的反馈上了一个台阶。

而说到三消+RPG的品类、题材,我们几年前就介绍过芬兰游戏《帝国与谜题》(Empries & Puzzles)在欧美榜单一路逆袭的故事,此前大体在同一品类赛道的《梦幻花园》等多是休闲题材。它一定程度上抢到了题材和玩法的空白,彼时奇幻题材、RPG 玩法在三消领域内并没有太多竞品。

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开发商 Small Giant 的 CEO 也认为这是他们的产品优势,团队是做典型休闲游戏起家的,但面对市场上众多大厂休闲游戏的竞争压力,让他们从纯粹的休闲游戏转向了中RPG,试着去容纳能在休闲游戏基础上,接受更复杂玩法的那部分玩家,在接受 GamesBeat 采访时,Timo Soininen 这样介绍。

data.ai 的《如何在美国休闲游戏市场变出新花样》也提到过:

不同于传统三消游戏以女性用户为主导,《帝国与谜题》男女比接近五五开,且 50%的玩家为 25 - 44 岁的高消费能力群体,这与其美式奇幻的画风、包含 PVP 对战的玩法不无关系。同时,战斗玩法刺激了玩家购买付费道具以不断升级堡垒,因此,这款游戏上线以来长期保持在角色扮演类游戏收入榜 Top 10,且偶有冲顶。

至于三消+SLG这边,看到厂商把三消做进 SLG/RPG 这样更重度的玩法框架里,相信很多人自然就有这样的疑问:要是玩家只(想)玩三消怎么办?

三七也面对过这样的场景,在谷歌出海峰会访谈时他们提到:

开发团队更新的一大压力在于,对于玩家 SLG、三消的需求都要满足,很多用户会要求他们在维护SLG 内容的同时也要维护三消内容。

SLG 的重度在中后期,前中期的发展过程是相对枯燥的,引入三消是为了解决这个枯燥期的问题。而随着游戏进入到中后期,三消玩法内容会变得相对较少。只注重三消的用户会变成游戏内的轻度玩家,日常上线“玩玩三消就下线”,这样的用户在《Puzzles & Survival》里也有一定的占比。从他们的运营来看,这并没有动摇游戏的根基。

所以你看,在从传统的三消,到以模拟经营为代表的轻中度结合的三消+X,再到现下更重度玩法的加入,这个经典品类一直在用新的形式吸引玩家。

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值得乐观的是,后两者品类融合的趋势,国内厂商都抓住了,而且还都找到了自己稳定的一批用户。目前最早走出去的厂商,已经能在欧美头部地区市场排到榜单前列了。

不过,比起“还有哪些国内厂商会入局”,我更好奇的是:三消+X 里的 X,还能有什么样的变种。

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