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为什么说《荒野乱斗》才真的适合移除开箱系统?

发布时间:2023-01-22 22:30:50
作者: 婷婷
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编译:鳗鱼

上个月 Supercell 宣布了一个引起不少玩家讨论的决定。他们在《荒野乱斗》的新版本中移除了所有宝箱,彻底告别了开箱系统。近半个多月以来,游戏在美国 iOS 畅销榜的排名没有下降,反而有略微上升的趋势。

这样的变动虽然不完全算是新鲜事,比如《守望先锋 2》中也移除了原有的开箱系统,但在手游领域还是相对空白,《荒野乱斗》也因此成为了先例。

那《荒野乱斗》这次会是合理有效的变动吗?为什么《荒野乱斗》敢于做出这样的决策?这会不会成为其他游戏参考学习的对象?

对此,近日 Javier Barnes 就《荒野乱斗》的更新进行了分析,他认为《荒野乱斗》作为以 Battle Pass 为营收主力的游戏,这次的变动虽然会对《荒野乱斗》起到正面效果,但不意味着对其他游戏同样有效。

分析原文发表于 Deconstruction of Fun,以下为翻译全文,结合语义略有改动:

就在 12 月 12 日,Supercell 做出了震惊玩家和免费游戏开发者的举动,他们对《荒野乱斗》移除了原有的开箱系统。

这不是一件小事情。自《荒野乱斗》发布以来,游戏的开箱系统就一直存在,并且是其运营和商业化系统中不可或缺的一部分。而且无论开箱系统是否被玩家支持,至少它的确被认为是 F2P 模式中重要的营收方式之一。最重要的是,一家引领潮流的公司做出了这一决策,影响的可能不仅仅是《荒野乱斗》一款游戏。

在短时间内,《荒野乱斗》的更新带动了收入的大幅上涨。但这似乎主要是和下载量的激增有关,许多玩家可能是被这一机制的删减(或者是重新被活动内容吸引)而重新回归游戏。由于新增下载是因为大版本更新带动的,所以最终短期流量以及对收入的影响都会逐渐消失。

这将揭露移除开箱系统后的实际效果,但目前尚未能得出结论。

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数据来源:data.ai

有意思的是,这一变动所带来的结果在 iOS 和 Android 之间有很大的差异。在 Android 上的影响要明显的多;而在 iOS 上,游戏的收入已经恢复正常,RPD(平均每次下载付费)甚至表现出逐渐下滑的趋势。

这种差异可以归因到市场差异,因为安卓机在主要的亚洲市场都有比较高的市场占比。在 Android 上表现更好的另一个原因是苹果的隐私新政,这让重新召回玩家变得困难。

然而最大的疑问是,《荒野乱斗》在面对下载量激增的同时,将其转化成收入的增长会不会很难?

尽管需要几个月的时间来验证这一变化所带来的长期后果,但我现在想给出一些看法,因为我不同意部分行业人士对此事的观点。他们中的一些人认为,这是一种注定要失败的、天真的、尝试亲近用户的尝试;一些人则暗示这和最近关于开箱的规定有关;还有一些人认为这项变动旨在摆脱有关诱导氪金的机制(类似的事情曾让《堡垒之夜》被罚款 5 亿美元)。

依我拙见,以上都不是背后主要的原因,尽管尽可能让游戏变得对玩家友好是有意义的。

我相信,这项变动会让《荒野乱斗》更有效率地赚钱。在过去几年里《荒野乱斗》一直在朝着的消除开箱系统的方向在发展,最近的举措只是最终的结果。除了移除开箱系统之外,之前游戏还做过以下变动:

流彩英雄(最高稀有度的角色)可以在每月的 Battle Pass 中获得,因此完全不需要开宝箱来获取角色。

Battle Pass 的战力能量可以适用于玩家想要的任何角色,因此玩家不需要开宝箱来升级角色(因为 Battle Pass 是玩家获得战力能量的主要来源之一)。

流彩角色在发布之后会变得更容易获得(它们从传奇等级开始,每一赛季都会下降到较低的稀有程度),从而使新内容在开箱系统中逐渐变得不那么稀有。

为了证明的我的观点——为什么这些内容更新会改善商业化效果,我会分析变动带来的确切变化、为什么他们这么做、以及预测他们会有多成功的、是否会有更多游戏追随这一做法。

具体发生了什么变化?

宝箱不再作为游戏奖励出现,也不提供购买。所以开箱系统曾经作为一种获取金币、角色、战力能量(角色升级碎片)等内容的方式,现在已经完全消失了。

增加了新的解锁系统。玩家不再在荣耀之路(Trophy Road) 中战斗,同时游戏新引进了两种新货币来解锁角色——普通角色的英雄券和流彩角色的英雄券。这些英雄券可以在游戏中的不同流程中获得,譬如 Battle Pass、荣耀之路、每日优惠。没有发生变化的是,每个月仍然有两个新的角色,一个是发行月份高级 Battle Pass 专有的流彩角色,一个是新的常规角色。

直接购买机制。玩家可以用宝石购买任何未获得的角色,也可以购买不足的战力能量。以前玩家会在开箱中花掉宝石,以试图获取他们想要的奖励。

摆脱了收集要素的升级系统。现在战力能量不再与特定的角色挂钩,而是一种通用货币,可以用来升级任何一个角色。另外,之前角色的「随身妙具」「星徽之力」「强化道具」都要在开箱中获得(有时候很难),现在都可以直接用金币购买。

更改了 Battle Pass 的最终奖励。玩家的完成所有 Battle Pass 任务之后可以获得的奖励变了。之前是开箱奖励,基本上没有太高的实际价值;现在玩家可以获得货币,包裹解锁角色的英雄券。我相信这是一个很大的改变,因为它给了玩家很大的动力在完成 Battle Pass 之后继续体验游戏。

加入了一种新的、无实际用途的货币——Fame。玩家只有在游戏后期才能获得,它是在玩家解锁所有角色、获得多余的英雄券的时候才会获得。现在它唯一的作用就是显示在玩家的个人资料中。

为什么《荒野乱斗》做了这些变动?

我认为这一变化背后的主要原因是,基于随机性系统来获取新角色已经无法有效地管理现在游戏的大量内容。在我看来,以前的开箱系统既不是一个有效的商业化工具(宝箱不值得买,因为太贵了且没有价值),也不是一个有效活跃玩家的工具(宝箱因为价值低而没有吸引力)。

可以假设,有相当多玩家拥有许多角色,但是无法从宝箱中开出他们还没有获得的角色,因为和其他奖励相比,这种概率非常低。

这种情况不利于游戏盈利。因为这些玩家不能购买任何东西来获得那些尚未拥有的角色或他们的战斗能量。玩家在得到他们想要的角色之前,购买未知数量的宝箱是非常昂贵的,所以唯一的选择就是继续玩,直到获得开箱奖励。

由于玩家没有办法获得新的角色,他们没有继续玩游戏或者购买战力能量通行证的外在激励。他们无处消费获得的资源,因为已经拥有的角色已经提升到最高程度。而且玩家在没获得新角色之前还无法购买相关的额外物品,比如皮肤等。

这个问题不是《荒野乱斗》独有的,在 Supercell 的《部落冲突》《皇室战争》中也有这样的渐进模式。通过将有价值的内容锁定在一长串前置项目之后,由此产生巨大的支出深度。

这种方法有利于得到非常可控的进展,不会因为新引入的内容而破环早期的游戏体验。而且对于早期高消费玩家群体而言也有利于商业化,因为他们会希望通过付费来加速游戏进程。

但随着时间的推移,游戏会在中间阶段积累下许多玩家。这些玩家无法体验到新的游戏内容、也无法进行额外的付费。并且因为基于随机性的机制,最终玩家的游戏进程会停滞不前。

这也就是为什么 Supercell 的游戏中一直会改变玩家的游戏进程,并允许他们体验到后期进程的要素。举个例子,《皇室战争》最近将解锁卡牌的流程前置了。

《荒野乱斗》最新的变动可能会让游戏的消费深度变浅,因为玩家可以直接用更少的宝石就买到想要的角色,而不需要购买大量的宝箱才能抽到未获得的角色。

但我认为的实际情况是,游戏正在将「消费深度」转变成「消费广域」。现在不再需要用贵的离谱的价格来得到未获得的角色,这使得玩家可以直接购买所有的角色,并购买其他道具,譬如角色升级、角色皮肤等。

移除开箱系统同时还提升了玩家的游戏意愿。现在玩家们给激励参与到游戏中,因为他们能够获得相应资源,并真正地花费在他们想要的内容上。

尽管如此,这种变动同时也存在较大的风险,我发现的主要风险包括:

有没有可能舍弃「消费深度」之后并不能完全被「消费广度」所弥补?

尤其是,我担心在新内容推出之后,升级支出的消费深度会大幅度损失。因为尽管获取新角色的成本不变(新的角色依然可以在高级通行证中获得),现在将角色升到最高级会比在开箱系统下便宜得多。

有没有可能舍弃开箱系统之后会让氪金玩家过快地消耗完游戏内容?

如果会的话,这批核心玩家相比起大批的玩家更会受到伤害,因为他们缺乏可以继续解锁的内容。更进一步来讲,已经解锁全部角色的玩家会开始积累起资源,包括英雄券和战力能量等。一旦游戏推出新内容之后,这些玩家就可以马上解锁新内容,进一步损害了游戏赚钱和吸引这些玩家的能力。

但如果要我做预测的话,我认为这种改变从长远来看还是会起到积极的效果。

至少在我这个了解过一些游戏设计,并玩过不少游戏的人看来,移除开箱系统是有意义的。因为游戏把目光放在最有价值的商业化来源(Battle Pass、升级点数、皮肤),并且不再把注意力放到开箱系统身上,况且开箱系统对《荒野乱斗》来说不算是太重要的盈利来源。

总的来说,我认为这种变动方式非常激进,本可以避免一部分风险。在我看来,这种变动可以循序渐进,例如引入新的商业化进程系统,令其于开箱系统并存。

其他游戏是否也应该删掉开箱系统?

尽管有积极的影响,这对于《荒野乱斗》来讲依然是一场赌博,并且我绝对不建议在没有仔细考虑和消除风险的情况下这样做。

如果想要删掉开箱系统的话,应该要考虑到以下因素:

来自开箱的收入占到多少比重?占比越高意味着删掉开箱系统的风险越大,需要过渡内容来逐步强化其他内容和收入来源。

高消费人群在收入中占到多少比重?弱化收集要素会限制高消费群体的消费能力和游戏新内容的收入潜力,因为它降低了获取和升级角色的成本。相反的,这会把更多的权重放在中低消费者身上,他们的每月 ARPPUs(每个付费用户的平均收入)起到重要作用。

游戏是在扩大受众还是在巩固受众?因为这种模式专注于中等层次的消费者,所以它在漏斗早期不能有效地产生高 RPD,这让游戏要更晚才能实现新进用户的盈亏平衡。因此,他很难实现良好的 ROAS(广告支出回报)来推动 UA(获取用户)。

玩家希望消费广度内容(譬如购买皮肤等)的动机是什么?这里要避免的风险是,玩家可能只购买一部分特定的内容并忽略其他付费内容,从而严重降低了游戏的商业化潜力,也耗尽了玩家继续玩下去的理由。

变动之后是否让玩家有额外的付费对象(或解锁目标)?如果没有的话,这样变动可能无法有效地增加游戏收入和提升玩家参与度,因为玩家在获得新内容之后并没有其他可解锁的内容。

那么在《荒野乱斗》的案例中思考上述问题:

我相信开箱系统不是游戏的主要收入来源,而应该是 Battle Pass、英雄券以及皮肤。所以移除开箱系统之后对游戏收入是有正面效果的。

我认为游戏的受众多数为年轻玩家,消费能力不会有特别高。因此,每月消费 1000 美元以上的玩家比每月消费 10~20 美元的玩家要少得多。比起其他游戏,《荒野乱斗》牺牲高消费群体、并最大化中等消费群体的变现能力显得更有意义。

《荒野乱斗》不是一款通过吸引新玩家并扩大受众的游戏。相反,现在这已经是一款拥有大量玩家的游戏,它更专注于提升玩家参与度和每月付费上,同时也关注到召回流失玩家。因此,鼓励付费并轻松获得新内容的模式是有意义的,这种方式更类似于《堡垒之夜》这种 Battle Pass 驱动的游戏。

《荒野乱斗》的乐趣不在于收集角色,而是游戏中的对战。所以在低效的升级系统之下,限制获得角色和升级角色的道具(「随身妙具」「星徽之力」「强化道具」)相当于限制了玩家体验游戏乐趣。取消开箱系统并没有牺牲任何乐趣。

玩家有很强的动力获得所有角色,并将他们升到最高级。原因是,玩家将被是每个角色获得的奖杯总和,而且 Battle Pass 任务需要用的特定的角色。所以玩家很少会只满足于他们喜欢的角色,也不会忽略其他角色。

拥有角色之后可以为更多内容付费。因为一旦拥有新角色之后就需要升级(意味着玩家有理由去购买 Battle Pass 去获得资源),玩家也可以去购买这些角色的皮肤。

总的来说,这些条件看起来相当苛刻,我认为不会有很多游戏从随机开箱系统转向这种无收集、直接获取的模式。即便出现了成功案例,我也不认为这会是直接的经验借鉴。

事实上,许多注重游戏性的游戏满足这些条件,譬如《英雄联盟》《使命召唤手游》《堡垒之夜》《Apex》和《Valorant》都已经把重点放在 Battle Pass 上,提供确定的内容解锁和皮肤,而不是开箱系统来驱动游戏进程。

所以这也可以解释为什么《荒野乱斗》朝着它们的商业化模式贴近,而不是创作一个新的模式。

我认为这一方向的变动不太可能出现在那些玩家规模较小、但消费水平高的游戏。因为这些游戏确实需要随机系统来让玩家产生高额的投入成本,并让游戏收入维持在一个水准,所以我不认为会在 SLG 或者收集类的 RPG 中看到相似的变动。

在涉及 RPG 机制、CCG(卡牌收集游戏)的中度游戏中,收集同样是重要的要素,所以我也不太认为它们能够舍弃开箱系统。因为这会损害游戏的 ARPPU,而高消费群体依然是这些游戏中的主要来源。

但是,它们可以尝试加入其他商业化系统,并重新设计开箱系统,以便在玩家付费的时候更有效地提供价值。这在很多 CCG 中已经可以看到,比如可以用碎片合成任意卡牌的灰尘系统、开箱的保底、以及保证稀有度的卡池等。

总而言之,几个月之后可以再来看看这个案例再做长期评估。无论最终结果如何,都要为《荒野乱斗》团队的大胆行动点赞,因为考虑到游戏的表现,他们完全可以不冒这个险。

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