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《湮灭线》:有些上头的废土之旅

发布时间:2023-07-21 11:50:31
作者: 婷婷
浏览:299

作为一个动作游戏爱好者,我对于ACT,亦或是横版动作类作品的包容度一般还是很高的——简单来说就是,无论是好是坏一般都会去试一下。也正是出于这样的原因,让我受邀参加了这次《湮灭线》的媒体测试。

刚进入《湮灭线》时,我的状态是这样的。

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开局没有啰嗦半点便直接被扔到了地图中开始战斗,对于这种让人对剧情有点“茫然”的设定,其实我个人是很喜欢的。

《湮灭线》作为一款横版动作游戏,会来玩这种调调游戏的玩家,更倾向于尽快知道它到底“够不够爽”,没有开篇的大段铺垫,直接让玩家投入战斗,就是足够爽的一种直接体现。

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这种几乎没有剧情干扰,相当干脆、快节奏的设定着实让我有些欲罢不能。尽管明知道《湮灭线》肯定是可以通过反复刷图变强的,但在快节奏游戏风格的影响下,最初四五次复活后都选择了直奔刚刚击败自己的BOSS——我觉得就差那么一点点了。

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没有铺垫的开局才是好开局

老实说,在优秀游戏越来越多的当下,想要从茫茫多游戏中杀出重围其实不是容易的事儿,而《湮灭线》的设定很简单:一切以爽为前提。

剧情被当成了一个可选的分支,乐意探索的玩家自然可以通过和NPC交互去了解这片废土的过往,要么就跟我一样只知道要“大开杀戒”。

另一个爽点是:角色本身的初始设定就足够平衡和完善。

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或许是因为在类似的游戏中可以通过反复死亡、刷级来提升角色强度,降低游戏门槛。不少作品为了增强挑战性,往往会选择将角色的初始属性设定的相当之低,大量的基础技能以及武器效果,都需要“死”个几次之后才能解锁,换句话说这时候才算真正的“开始游戏”。

不能说这样的设定有问题,但初期的那几次死亡确实会让人感到相当憋屈。

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而《湮灭线》除了几种武器和少量的BUFF之外,将绝大部分的增益都放到了每次战斗中的特性强化中,甚至初始角色的强度就已经相当不错。

这也是我最初几次复活时选择直奔BOSS的原因——并没有像游玩其他游戏时那样,产生“多刷几次,解锁了***之后会更好打”的念头。

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毕竟,给玩家增强挑战性的方式有很多:提高BOSS伤害,亦或是附加更强的BOSS机制……而削弱初始角色,让玩家用一个“残疾人”开始游戏,显然是比较失败的一种选择之一。

还好,我在《湮灭线》这里没有看到类似的情况。

没有攻略能爽吗?

一款动作游戏,其他的优点很大程度上只能“锦上添花”,真正决定游戏质量的,显然是还是武器和角色本身能力的设定。

有些遗憾的是,这次体验的时间相对有限,一些我比较感兴趣的武器依然没有解锁,并未感受所有武器的操作手感,可但从自己上手的那几款武器来看,设定还是称得上可圈可点的。

长刀、拳套、匕首……每一把武器都有着自己对应的特殊技能,而这个特殊技能就很大程度上决定了这局游戏的战斗风格。

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拳套攻击速度相对缓慢,但攻击范围足够庞大,特殊技能更是可以将拳套甩出去再收回来,造成两段大范围伤害。很多时候,只需要调整好自己的站位,就能大刀阔斧的砸碎一群又一群的机械人。

匕首本身攻速高、范围小,往往需要配合上能增强闪避的特性,在敌阵中辗转腾挪,一个一个的消灭敌人。

玩家可以摒弃剧情快速进入战斗,同时面对如潮水般汹涌而来的敌人不断闪避、攻击,这样快节奏,高强度的战斗也会让玩家不知不觉的就能沉浸其中,全身心的面对每个区域爆发的每一场战斗。

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除了武器以外,这个特性、能力同样值得好好唠一唠。

无论是对残血敌人附加伤害,还是提供额外一次闪避充能等各种效果,对战斗的帮助都足够巨大,但却不至于重要到“没有就不能玩”的地步。

老实说,这个程度的平衡是我比较喜欢的。一方面喜欢玩这种动作类游戏的朋友们,大抵跟我一样有那么几分好胜心,不希望自己频繁翻找攻略,另一方面又不希望因为自己不小心错过一个不错的能力,导致角色的强度直线下滑。

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所以,《湮灭线》能将特性给予玩家的增益,置于一个有用但却并非必须的程度,反而让我能够将绝大部分的注意力都集中在战斗本身上面。即便因为没看攻略错选了一个相对鸡肋的特性,也不会在强度上出现太过明显的变化。

不光如此,在多周目游玩的情况下,《湮灭线》额外提供了“警戒等级”的选择,用通俗的话来说就是难度调整。

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更加难得的是,调整难度并不仅仅是敌人的伤害增加,而是武器以及攻击方式的全方位升级。眼前的这些怪物有些熟悉,但却又有点陌生。

这样的设定也在尽可能的降低玩家在多周目游玩时可能产生的枯燥心里,通过对敌人进行全面的升级,来提供更多的可玩性。不仅如此,在多周目提升游戏难度的情况下,主角和不同NPC的对话也会和以往发生变化。

这些额外的对话也是为了进一步拓展和补充原本的剧情内容。

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在这次试玩的过程中,唯一觉得有点美中不足的,可能就是部分强制战斗区域的“堆怪”设定有些影响游戏体验了。

满屏的远程怪物同时袭击,那种在“枪林弹雨”中无路可逃的挫败感,放在《湮灭线》这种偏向硬核的动作游戏里,某种程度上会变得更为强烈。

但还好,缺点明显的同时,爽点也足够突出。后续快节奏的推图、能力强化,以及很有特色的BOSS战,足以让我将这几个“堆怪”房间带来的不愉快抛在脑后,专心于眼前的战斗当中。能让我“爽”得忘掉它的缺点,这也就够了。

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