《星空》设计师眼中的B社:设计理念大不同,《博德之门3》又该如何解读?
B社前设计总监Bruce Nesmith在接受采访时,谈到了B社旗下《上古卷轴5:天际》《星空》等RPG游戏与《博德之门3》的区别。 Nesmith称赞《博德之门3》是“将桌面游戏体验搬上电脑的成功尝试”,并表示拉瑞安(《博德之门3》的开发商)触及了所有最黑暗的角落,这是B社从未做过的事情。他认为拉瑞安不在乎只有1%的玩家看到过这些内容,因为这1%的人会很高兴,并会告诉其他99%的人他们有这个选择。 Nesmith解释说,在B社制作的游戏非常大,每个人都必须在某个时候能够做到这点,不能以屏蔽内容的方式处理。他举例说,在B社的游戏中,玩家可以成为所有公会的会长,可以和所有同伴成为朋友,可以去所有地方,没有哪儿是不能去的。 然而,《博德之门3》让Nesmith觉得“我即将做出的这个决定,将关闭游戏部分内容,并开放其他部分。这很有意义,意味着一些事情”。他指出,B社的目标是制作让玩家能玩数百小时的游戏,如果根据玩家的决定“砍掉”50%的游戏内容,那实现这一目标就不容易了。在B社的游戏中,很少有决定让人感觉意义重大,而《博德之门3》则通过一些重大决策来增加游戏的深度和意义 |
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