《黑暗之魂1》 游戏流程设计回顾
同时,我也希望尝试深入探究这个系列游戏的魅力所在,它究竟蕴含着何种魔力,能在众多游戏中给予玩家如此独特的体验。
游戏的主线编排
如果《黑暗之魂1》是一个线性关卡设计游戏,那么它的游戏流程攻略区域大概长这样:
然而事实上游戏的部分流程是非线性的,玩家可以有选择去哪里,可以跳过一些boss,或者去到一些地方获得好的道具。
《黑暗之魂1》的神奇之处就在于,它神奇的地图设计,玩家在实际游玩的时候,可能选择的路线长这样:
通过简单的梳理,《黑暗之魂1》的游戏流程基本上可以分为5幕:
第一幕【线性】北方不死院,玩家学习游戏基本操作,并击败考验新人的第一个boss不死院恶魔。
第二幕【非线性】从传火祭祀场到敲响两口钟,一口钟由不死镇教区的石像鬼守护,另一口钟则需要玩家深入地底,击败混沌魔女库拉格才能敲响。
第三幕【线性】进入塞恩古城,然后前往王城,击败斯摩和翁斯坦并获得王器。
第四幕【非线性】在4个新的区域解锁了4个强大的王需要玩家前往攻略,分别是公爵书库的白龙希斯、废都伊扎里斯的温床、小隆德遗迹深渊中的四王、巨人墓地的墓王尼特。
玩家打败4个boss获得四个王魂。
第五幕【线性】挑战最终boss乌薪王葛温。
以上是来自GMTK关于《黑暗之魂1》游戏流程的整理,我认为比较到位,这里把他画的流程图汉化了一下。
以下是我在游玩游戏具体流程中时,想到的各个区域的特点。
不死院&传火祭祀场
不死院作为新手村其实没什么好说的,它与主要地图并不相连,后续也需要非常隐秘的方式才能回来。
FS社接受采访的时候也说北方不死院作为最开始的区域,其实是最后才去制作的(
其实是盘点到最后时我把一开始的新手村忘了)。
到达传火祭祀场后,主角一开始可以去的地方有3个:地下墓地、小隆德遗迹、城外不死镇。
前2个地方玩家遇到的小怪特别强力,就是提示玩家,只有不死镇的难度是符合玩家的初始强度的。
城外不死镇
探索城外不死镇,算是游戏教学玩家这个游戏、这个世界的基本规则。如:
游戏只有一条大路,但是有多条支线小路,小路可以找到一些有用的物品。
每攻略一段地区,就会有新的篝火(补给点)出现。篝火可以补给但是会刷新敌人,并且篝火之间并不能在前期传送。(在游戏后期则可以实现快速旅行)
游戏货币和经验都是玩家手里的魂,第一次死亡会将所有魂丢在死亡的地点,如果在捡回自己的魂前再次死亡,则会永久性失去魂。
不死镇教区回到传火祭祀场的电梯捷径
在基本探索完整个不死镇后,玩家会感觉离最初的传火祭祀场越来越远。但是通过在不死镇教区尽头的一个不起眼的电梯,玩家却鬼使神差的回到了传火祭祀场。这件事是黑暗之魂1的一个历史时刻,它告诉玩家这个游戏的世界是可能相连的。它让玩家发出“卧槽”的惊呼,这是FS社制作游戏一直想要达到的目标。
看看不死镇的3D地图,玩家就会知道为什么绕了一圈,最后居然还会回到传火祭祀场。(这个黑魂1的在线3D地图查看网站noclip.website,可以在github上下到源码,可能需要kexue上网)
敲响第一口钟后的选择
敲响第一口钟后,玩家会感觉到自己变强了,此时能去的地方除了一开始连着传火祭祀场的地下墓地和小隆德,又多了森林和庭院,还可以从森林绕到飞龙谷去病村后门,或者是攒够2w魂去开森林的门打希夫。游戏给了玩家许多种线路选择方式,当玩家遇到打不过的敌人或者区域的时候,可以停下来思考自己现在最适合去的区域是哪一个,等什么时候变强大了,再回头来攻略曾经打不过的地方。
不死镇下层&底层
在不死镇底层的下水道,玩家会遇到一个很折磨人的点,就是一旦中了咒蛙的诅咒死亡,就会被扣掉一半的最大生命值,必须找到解咒石才能解除。但是如果玩家不细心思考自己一路上探索的区域、遇到的NPC和检视每个物品,很难发现解咒石要在下水道捷径的商人处才能购买。顶着扣一半最大生命值debuff非常折磨人,十分影响玩家的正常探索和攻略boss。这算得上是黑暗之魂的一个明显刻意的恶意(因为在魂2和魂3中咒死的惩罚不再如此重)。
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