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【MITD】序:十八年光景和一个“-”

发布时间:2024-01-09 09:43:27
作者: 阿丘
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两位男士并肩站在台上,面对座无虚席的礼堂。

他们中的一位创造了 X-COM,而一位创造了 XCOM。这两款游戏恰似二人,既有共同之处,也有不同之处。当然,最大的区别是十八年的时间和一个“-”。
在 2017 年的 Eurogamer Expo(EGX)上,Eurogamer 的编辑 Chris Bratt 采访了朱利安和杰克·所罗门(Jack Solomon,XCOM 创意总监)。尽管 X-COM 与 XCOM 千差万别,但它们都是回合制战术游戏,并且它们的主题是一致的,即外星人侵略地球,人类纠集精锐科学家与士兵,一边对抗外星人一边逆向甚至试图超越他们的科技和战略战术。甚至 XCOM 的 DLC 都是致敬 X-COM 的英版名 UFO:Enemy Unknown。
尽管两款游戏有千丝万缕的联系,朱利安说如果让他主导重制版 XCOM,那么他会制作出一款完全不同的游戏。他在 2013 年的游戏开发者大会(GDC)上说 XCOM 对 X-COM 的改动是不可原谅的,并坦诚自己没有足够资金做 X-COM 的重制版。谈及 XCOM 的“恐怖任务”机制(从 3 个任务中选择一个进行),朱利安嘴角泛起一丝苦涩,他不想眼睁睁看着另两个城市死尸遍地。然而,他也承认如果由他来做重制版,那么在商业上的成果将远不如 XCOM,所罗门的团队做得很好,他们应该为此感到自豪。
对于将 X-COM 当作自己最喜欢的游戏的所罗门来说,重新设计 X-COM 看起来像是梦想照进现实,然而这对他而言却是困扰多年的噩梦。他知道自己在进行一项不可能完成的任务:他需要把一个广受好评且影响深远的游戏,改编成既能让等了十几年的老玩家圆梦,也能让新玩家喜欢的模样。但所罗门并不打算放弃,这 15 年来他一直梦想着制作一款类 X-COM。他凭借自己的资源——对细节的精益求精带来的老玩家的信任,Firaxis 才华横溢积极进取的开发团队,以及传奇设计师席德梅尔的指导——领头制作了 X-COM 的重制版,在游戏界引起轰动并带来了商业上的成功。
“我为他的热情感到兴奋不已”席德梅尔在接受 Polygon 采访时说,“我十分喜欢 XCOM 的游戏概念。XCOM 的开发是一个游戏界的经典问题——将过去的伟大设计现代化。你要如何判定哪些是精华,哪些是糟粕,如何对他们进行修改?现代玩家期望获得怎样的游戏体验?系列 IP 的粉丝期待什么样的游戏?又如何满足这些期望呢?”
现在,在 2017 年的 EGX 上,X-COM 和 XCOM 玩家都得到了他们想要的——朱利安和所罗门整整聊了一小时,聊了有关这两部游戏的一切。朱利安和所罗门一直认为回合战术游戏的未来一片光明。二人都对各自心目中本该实现的“地外战争”的愿景表示遗憾,这些功能都因为时间问题或资金问题而没有完全地(或根本没有)制作出来。他们着重提到了最近发售的马里奥疯兔这款颇具深度、超出预期的广受好评的游戏,这款游戏也被媒体和玩家亲切地称为“马里奥版 XCOM”。(译者注:out of life field 突然,意外,出格)
朱利安和所罗门对游戏行业长期缺乏资源的现状表示同情。2003 年,所罗门和 Firaxis 的一个小型子团队花 6 个月搭建了一个现代版 X-COM 的游戏原型。所罗门承认这个原型做得很糟糕,所以他推翻原案,重新设计了一次,而后又推翻重做了一次。朱利安表示理解——他的新 X-COM 项目被取消了,而他是最后一个知道这件事的人。
采访结束后是观众问答环节。起初大多数问题都是对所罗门提出的——毕竟 2017 年是 XCOM 发售的第 5 年,去年发售的 XCOM2 也广受好评——所罗门给出的回答谦虚而详细,并逐渐邀请朱利安加入到问答中。他知道,朱利安才应当是这场活动的主角。
对于爱好 20 世纪末战略游戏的资深玩家来说,朱利安和席德梅尔一体两面。席德梅尔因在上世纪 80 年代末的 MicroProse(MPUS)为沉浸式飞行模拟器(immersive flight simulators)编程而声名鹊起,随后负责了海盗和铁路模拟器项目,并最终于 1991 年创作了《文明》这款被一些人称为终极战略游戏的 IP。同年,MPUK 与朱利安签署合同,创造了一款以地外战争为主题的战略游戏 UFO: Enemy Unknown,在美国,它更名为 X-COM: UFO Defense。
MicroProse UK 的管理层在项目伊始时对朱利安说,他是 UK 分部与 US 分部竞争的秘密武器。朱利安回忆起他与 MPUK brass 的早期会面,“他们说很喜欢这个这个演示,但用我记忆中的副总监 Pete Moreland 的话说,他们想要一场更大(bigger)的游戏。我问他这是什么意思时,他看起来像是在想《文明》”。
要创作一款对标《文明》的战略战术游戏,朱利安需要穷尽他的学识与阅历,他小时候就制作桌游的经历鼓舞着他。他已经准备好迎接这场挑战了。
“当时的 PC 还不能承载品质太好的 FPS 或 RTS,但做复杂一些的战略游戏还是没问题的”朱利安说,“时也运也,当时的环境是没法复刻的。现在就算你设计一款比 X-COM 还要好的游戏,他也不太可能收获 X-COM 那样的成就。”
—— Davide Soliani,育碧米兰创意总监,代表作《马里奥疯兔:王国之战》2021.03.01

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