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《雪境公园》:一款很有想法的CCG游戏

发布时间:2024-01-07 17:35:24
作者: 婷婷
浏览:1991
《雪境公园》近期在Steam平台上进行了测试,作为一个CCG游戏爱好者(炉石和影之诗老玩家),我有幸参与了这次测试。


作为一款优先在Steam平台测试的国产手游,这个选择意味着它的制作组体量不算太高,事实也正是如此——它的开发商是千人一景的余愿组,可以简单地看成国内的一家小作坊游戏公司。

我个人以前评测过不少小作坊游戏制作组的作品,例如星火之歌、宝石研物语这样的手游都是小作坊出品,结果都因为这样那样的原因没能成功。


接下来,我就结合我自己评测小作坊游戏制作组的经验,给大家介绍一下这款游戏。


说到小作坊游戏制作组,大伙通常会想到很多关于“贫穷”的缺点,包括但不限于简陋的系统、一般般的美术、一眼换皮的游戏模式…就《雪境公园》的表现来说,其实这些评价都可以或多或少地概括游戏的缺点了。

不过游戏目前毕竟还是一测,缺点多一些也在接受范围之内,我个人的感觉是“瑕不掩瑜”,它的玩法真让人眼前一亮。


《雪境公园》创新型地选择了一个比较别出心裁,说难也难,说简单也简单的游戏玩法:九宫格棋盘,三十张卡组成的卡组,玩家双方能够掌控的就是自己面前这1x3的格子。


并且在重中之重的血量上也做了一个很有意思的创新:双方共享一个公共血条,在游戏开始时平分血条,一人一半。

但在游戏过程中,你对敌方首领造成的伤害会转化成自己的血量,即让自己的血量变得很高,让敌方的血量变得很少,直到最后,有一方的血量归零为止。


自涨血条的机制设计让CCG游戏里的一些常识性操作,例如血量过低就只能做保守动作,血量高时就可以适当卖血等操作在这里需要经过仔细的思量,对劣势方来说,敌方优势意味着对方比自己拥有着更高的容错率,但翻盘的可能性仍旧很大;对优势方来说,血量优势也并不意味着你可以开始乱玩了:如果场面节奏崩掉,被敌方打掉了太多资源和场面的话,局势很容易在瞬息之间反转,一口气大优转大劣。


作为一款CCG游戏的初期,游戏的底子打得非常之好:游戏PVP游戏的核心博弈点就在于场面与资源以及首领技能之间的博弈,因为游戏的机制问题(在部署单位开始演绎后会直接进行一轮先手攻击),所以无论是先后手,在场面交换和布置上都需要慎重慎重再慎重。


血量的改革让场面的节奏以及资源之间的交换博弈变得尤为重要——血量被蹭几点都没关系,只要场面运营的好,慢慢削减敌方场面,慢慢地蹭血就可以让血量回回来,而除了场面和核心卡的机制之外,游戏中逐步解放的首领技能以及根据不同情况选择释放的首领技能也对战局的影响非常重大:本游戏的一个极大的博弈点,手卡资源可以通过首领的技能来零成本获取,也可以根据不同的情况选择拿不同的卡,算是非常考验玩家对战局的把控能力了。


总结来说,在玩法上,《雪境公园》有足够多的自我特色——别的不提,这个玩法我是真的没见过。资源博弈、排兵布阵以及技能资源交换的博弈是做得真的还可以,看得出来制作组是对CCG游戏的玩法有一手自己的理解在里面的,希望后续再接再厉继续打磨好。
而关于长线运营的内容,就等之后的测试再看了。这次测试的重点是PVP和PVE的游戏模式,目前来说,PVE模式的肉鸽玩法做得还是比较好的,卡组凑齐buff选好基本上想爽胡一把还是很简单的,在这一点上希望制作组下一测能继续保持。
说完了玩法,我们来说说它的美术风格以及游戏要素。《雪境公园》是一款结合了新怪谈+梦核+历史的箱庭世界,将一个个奇诡的物件与经典事件做成了卡牌,虽然有人说美术的表现力撑不起这种题材,但我认为作为一款选择了二次元画风的游戏来说,其实已经非常足够了——至少我是蛮喜欢游戏的立绘风格的。
剧情方面,确实能看到怪谈和梦核的要素,只不过看得出来目前的剧情尚处打磨阶段(毕竟本次测试的重点在玩法上),作为小作坊游戏来说,照着目前的这个规模,继续打磨和优化剧情即可。
就我个人来说,虽然我也很喜欢看影之诗的主线剧情,但我更喜欢的形式是,我看到了某张卡牌的卡牌故事,然后我结合这个卡牌的语音与它的立绘,对它的故事正好产生了兴趣。诶,这个时候游戏告诉我,它们撰写了一段这些卡牌们的主线故事,那我肯定是会去看的,目前来说,还是期待游戏后续的文本更新,毕竟怪谈和梦核相关的文本其实还是挺有内味的。
一般的游戏评测到这里就要结束了,但是,作为一个评测过不少小作坊手游的人,我还是想说说自己对小作坊手游的看法。
以本游戏为例,其实它的大部分缺点都来源于钱,问题就是没钱,只能凑合着来
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