发行商Nacon高管:业界的问题是游戏太多了
他指出,业界的问题是“游戏太多了”。
Clerc解释说:“目前市场上的游戏数量过多。
疫情后,市场迅速扩大,每款游戏都能赚取丰厚的利润,因此投资大量涌入。然而,现在已经过去了两三年,我们在市场上看到的游戏都是当时融资的,数量庞大,用户无法全部体验。”
“有时你在浏览Steam时,一天之内就有50或60款游戏发布,因此很难让一款游戏获得足够的关注。我们会看到没有首发营销的游戏,使用陈旧的营销方式,没有任何适当的游戏营销曝光。”
他表示,发行商的关键在于为每款发行的游戏进行强有力的定位。以11月发布的《机械战警:暴戾之城》为例,它被定位为“拥有超高品质产品的主流品牌”,并吸引了目标受众。他还承认,作为一家中型发行商,Nacon无法与3A大作正面竞争。但如果公司能够触及一些3A游戏未能充分服务到的市场受众,就有机会取得成功。
“我不会花费2亿美元进行推广,所以当我在做《WRC》时,我需要瞄准那些对越野赛车有热情和专业知识的玩家;当我在做《鸦卫奇旅》时,他们在Rogue-like游戏方面有专业知识;或者当我制作《板球24》时,他们在体育游戏方面拥有专业知识。他们非常了解运动和游戏机制,我需要在他们面前拥有相同专业知识并拥有相同热情的开发人员,以便为这两个项目提供支持小组一起讨论。”
他还谈到了Nacon此前遭遇滑铁卢的经历,旗下工作室Daedalic发布的《魔戒:咕噜》,表示确实“存在来自市场的压力”,承认当时公司度过了一段“困难的时期”,但强调他们从失败中学到了比获得成功更多的东西。
“当你受到像《咕噜》那样的打击时,你会学得更快。我们已经更新了我们的流程以及我们作为发行公司与开发人员的组织方式,以避免将来再次发生类似的事情。”
“但这些都是Nacon作为发行商以来所采取的一小步,所以我认为我们通过《咕噜》的经历并没有发现什么超大收获。这是反馈和学习的持续迭代。”
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