致命公司开发随笔:精益求精。
2023年7月22日
欢迎!过去的两周既漫长又煎熬。
当我意识到这款游戏的开发工作已经接近尾声,大部分时间都将用于完善和打磨游戏本身时,我不得不暂时将创作新怪物的灵感搁置一旁,留待日后再说。
因此,最近这段时间,我一直在不断改进这款游戏,并邀请了一些朋友一起测试。
有几件值得分享的大事:经过一番努力,我为这款游戏添加了一个喷气背包——没错,你没听错——这个道具将打破所有束缚玩家的物理规律,同时也迫使我扩大了游戏场景,以免玩家们会在看不见的空气墙上撞得头破血流。
不用我说你也知道,这将会是一个非常昂贵的道具。
打住,我当然知道添加喷气背包和优化游戏无关,但当时我的双手突然就不受控制,自顾自地添加了这个道具。
[这里本来有一张玩家使用喷气背包时的效果图,但我还是想给各位留点悬念]
除此之外,我还在短短几个小时内为这款游戏添加了手柄游玩选项(准备工作早在之前就已完成),现在我们可以按照我们习惯的方式畅快地玩致命公司了。
别忘了收账日...
另外,我又把“利润指标”系统重新加入了游戏中。这款游戏拥有独特的主题,只有在我为其背景故事搭建完框架之后,之前一直未被启用的元素和方案才得以重见天日。在之前的设计中,指标系统会在玩家每天离开星球后对其进行评级。然而随着游戏体量的增加,我将这个设计抛诸脑后;你可能还没理解我的意思,我是说,致命公司中每个工作日的设计已经不再像恐鬼症那样“纯净”和“独立”。玩家可以选择在第一天
摸鱼
养精蓄锐,以便在第二天大赚一笔。从这个角度来看,根据玩家每天表现进行评级的系统就显得有些不合理了。
现在,有了稳定的日夜交替和其他相对完善的机制,我得以再次添加指标系统。目前,该系统在游戏中扮演着某种类似于“截止日期”的角色。
皮克敏系列游戏曾经也有过类似的截止日期设定,时长为30天,这也是指标系统的灵感来源;该设定会给玩家施加巨大的压力,迫使他们争分夺秒地提高效率开展工作,有时甚至需要冒险完成任务,这种紧张感将是这款游戏最吸引人的地方。虽然在皮克敏系列后续作品中,玩家被赋予了提前截止日期的能力(说实话,我觉得改得不好),但致命公司要想成为一款好游戏,其截止日期必须固定。如果玩家无法在期限内达到指标,游戏就会重置并回收玩家之前所有辛苦得来的金钱和物品。终于,在经历了如此漫长的漂泊之后,肉鸽(roguelike)元素又重新回到了致命公司。
其他的工作内容基本上都是我在尝试修复游戏中的所有问题以及进行一些平衡性调整。
在前几个测试版本中,我逐渐增加了工作日内日夜交替的速度,看看效果如何。然而当速度达到一定数值后,我们连续输了两把游戏,都是因为无法在午夜前返回飞船导致的,一点意思都没有。因此,我便将其回调到了最初的速度!还有很多平衡工作要做
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