传送门2作图指南-2作图理论
作图理论:
a) 非线性设计(巧妙的多次利用)
重复利用道具是使结构简单的谜题解法不简单的关键。要多次利用道具,并在不同的状态下利用道具的不同性质。
b) 状态
解谜的过程就是状态变化的过程。从初始状态经过中间状态,最终达到目标状态。
在传送门2谜题中,最重要的状态有四个:玩家的状态、传送门的状态、方块的状态和道具的状态。
完成一步操作所需的最少状态被称为最小状态;
利用当前所有状态能够实现的最复杂/最远/最多的操作被称为最大状态;
某一步操作占用了当前所有可用状态被称为满状态。
更多的满状态步骤会使谜题更加精巧,很多地图的关键步骤满足满状态=最大状态=最小状态。
c) 正推与倒退
正推就像正常解密一样,从已有条件向目标方向推导,即不断寻找最大状态;
倒推是先想一个有趣的步骤,并验证它能够稳定地操作,再根据需要的道具往前推导步骤,即不断寻找最小状态;
正推更容易设计出逻辑缜密的谜题,倒推更容易设计出有创意的谜题。一般设计时会同时使用这两种方法。
d) 共性与差异
不同道具可以具有不同的功能,相同的部分称为共性,不同的部分称为差异。
例如,方块的共性是换方块操作的原理基础,光桥光束都能跨越水池是桥束切换操作的原理基础。
方块掉落器位置不同,重生方法不同会引起方块之间的差异。光桥可以双向通过,光束只能单方向,但是可以主动移动,这是两者之间的差异。
掌握常用道具的共性与差异可以帮助你在设计时选择更合适的道具,合理布局,一些微妙的差异还能成为谜题的创新点。
e) 布局
传送门是3D解谜游戏,所有空间的连接和视角关系非常重要。
分区:
一个谜题是有先后的逻辑顺序的,直观地体现就是谜题是有分区的。不同区域、不同位置、不同结构和不同目的都需要考虑到。有了分区后,区域之间的连通方法就变得至关重要。连通是指两个区域之间能够互相影响,最直接的方法是用传送门连接两个区域,这也是这个游戏的精髓所在。此外,还可以使用道具进行连通。很多谜题在你将传送门放在特定位置后就能迎刃而解,就是因为区域连通了,使得一些操作成为可能。
障碍:
分隔区域可以通过添加“障碍”来实现。障碍指的是不允许特定物体通过或者需要占用一定状态才能通过的地方。特别是当经过障碍时需要占用的状态往往是谜题的难点。例如水池、玻璃、光栅、分解网、高台甚至一些道具本身都可以作为障碍。具体加什么障碍取决于你想占用的状态。
连通:
跨越障碍,利用传送门或道具使两个区域连通,这样区域之间就能够相互影响/玩家和方块能够在两个区域之间往返。
走向:随着谜题的进行方向,区域之间的布局和连通顺序也会有一个方向。
视角:只要是不被遮挡的白墙都可以发生传送门,所以视角关系一定要处理好。根据光路可逆原理,你能看见白墙,从白墙也能看到你的位置。如果你想做单方向可见的白墙,可以把一个墙藏起来,然后延伸出道路到可以看到另一个白墙的位置。
f) 过渡、缓存与临界
过渡:在达到目标步骤前的过渡环节。
例如,把方块放在地面白块上从而间接拿到方块,这个地面白块就是中间过渡。
例如在Reconnaissance中,为了拿到方块(利用动量)的同时保持区域连接,先让方块掉落,穿过门到另一区域,再改变本区域传送门位置,继续传递动量拿到方块。另一区域的传送门就是过渡的作用。
缓存:暂时保存一些状态量。比如高处的传送门、光桥、光束等相当于缓存了动量。
临界:一些状态即将或刚刚变换的时候,此时进行一些快速的操作会有意想不到的效果。比如幽灵方块就是方块刚分解的临界状态。
g) 逻辑等效
特定情况下,一些不同结构在逻辑上是等效的。例如电梯代替楼梯、出口用3/4高台代替两个按钮、45度斜坡代替按钮-面板做单行道等。有时候某个模型太大太复杂时,不妨想想有没有更简洁的逻辑等效。当然也要注意不同结构的差异性是否会影响到谜题。
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