通常一个3D游戏角色的制作流程可以分为原画设计、模型制作、贴图烘焙、材质绘制、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试几个阶段。
各阶段的工作内容可以简单理解为:根据角色的平面原画制作出立体的体态轮廓模型(中模/大型),在中模基础上精雕出细节丰富的高模,在尽量保留细节基础上精简高模面数,拓扑出低模。
此时角色模型还只是无数个没有颜色的面,为了给角色添加“皮肤”、“衣服”(各种纹理,贴图),还需要把3D模型展开为二维平面(UV),根据高模和原画为角色绘制皮肤、衣服,并穿(烘焙)到模型上。
此时角色已经有了“皮囊”,为了让角色动起来,还需要给角色搭建骨骼,将骨骼与皮肤、衣服结合,最后通过约束和控制器让角色动起来(实际制作流程十分耗时复杂)。
对于原神这样的二次元作品,还需要把3D模型渲染成2D色块效果(三渲二),使角色既有三维透视,又有二维平面表现。(注:实际游戏开发中,角色建模预设姿势为双臂抬起的T-pose,即绑定姿势,参考示例为二创作品,无开发需求,直接摆了一个造型)
相关名词解释:
概念设定:将游戏世界观进行视觉化呈现,通常由概念设定师根据策划的文案,设计出整个游戏的美术方案,包括角色设定、场景设计、怪物、道具、载具等等,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据;
建模:根据原画设计3D模型。根据精度(面数)可以分为高模、低模。受限于终端性能,游戏实际运行中使用低模,高模主要是为了烘焙贴图,并运用在游戏低模上,使低模拥有近似于高模的细节效果。另外游戏过场和宣传动画一般也会使用高模;
骨骼:分层的有关节的结构,用于设定绑定模型的姿势和对绑定模型设置动作。
蒙皮:将创建好的骨骼与模型结合(绑定)起来,保证模型能够顺利且正确的动起来;
UV展平:将3D的模型拆开变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV(U和V指的是2D空间的水平轴和垂直轴)进行计算,UV能够使贴图精准的对应到模型表面;
烘焙:计算机图形学中,将3D网格的几何特征保存到位图文件的过程称为烘焙(baking),常见方式有纹理烘焙等;
贴图:Map,是一种图像映射规则,把纹理通过UV坐标映射到3D物体表面。
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