世明未来展望:明日之后的思考与探索
炮伤方面,加速波有601和746两种波长,冰波则有1988、1997、1604、5250等不同的波长。主要的炮伤贡献来自于投篮,可以看作是5个1983的冰波炮伤。每次选卡可以更换二到三门底线炮,只要炮不爆掉,就可以持续使用。
砸率方面,需要逐波分析,接下来会详细讲解每一波的操作。
核坑方面,W19生效时机为226,而5250-226+6000+600+601+746+601+1988+1997+445=18002>18000,这表明刚好满足要求。为了避免可能的一两帧差错,我们稍微延长了一些冰波以增加容错。W4和W5的冰波过长,也是出于这种考虑。
栈位方面,为了使跳跳僵尸不会啃掉高坚果,我们需要保证高坚果的栈位较低。从(3,4)栈位较高的存档开始游戏,并在选卡开局种下高坚果时保持其栈位低于炮。运阵过程中不更换(3,4),以保持高栈位。关末时,在场上所有其余植物消失并结束铲种换炮后移除高坚果,下一次选卡开局再种高坚果时将继承此栈位,这样就能保证每次选卡总有符合要求的栈位。
黄油方面,每次铲种时都有相应的对策。W5和14铲种时,最早的黄油不影响上波,最晚的不影响下波。W9和18通过铲种三路避免干扰上波可能的残留巨人。除此之外,玉米投手也用作正常垫材,除非本行除了巨人什么都没出,否则不可能干扰拦截。
接下来,我们将对每个波次进行分析:
W1和W2:略
W3:需要在激活前垫一次(3,9),否则拦不全W2三路红眼。为了拦全五路的上波红眼,需要前移落点,撑杆就要放下个热过渡收了。
W4(1988)/W5(1997):IPP-PDD/P|I3d/Pd-P-Pd/PDD。衔接操作是PDD-d/P-I3Pd,这不是现在通用的PSSD-I3Pd范式的移植。实际上,我两年前第一次尝试做这个阵时用的就是现在这个操作,诸如NE18和FE18的操作均为其衍生版本。W4上两路的跳跳用和W5矿工用d一起收,三路用高坚果挡后被I3Pd尾炸收掉(可能收不全,如果还剩下就由W5尾炸收);W5的一路跳跳用高坚果挡,二三路尾炸。W5激活时下半场减速连拦,第二D于W6 86生效全收三四路舞王。
W6:为了使NSD的D能全收两波巨人及其投出的小鬼,需要额外垫一次一路的W5的红眼,舞王分离炸所节省的垫材就用在这里。同时节省的垫材能够调节CD,保证W7的四路垫释放时间能足够早(此情境下,W7的四路垫越早释放,对巨人的相位越优
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