曾嵘的六年出海征战:从小游戏到中度休闲,游戏老兵的全球化战略洞见与感悟
在这个不断变化的环境中,有一些值得记录的瞬间,这些瞬间对未来的出海赢家有着重要的启示。
Enjoy出海特别推出了“出海10年”领航人物志系列专题文章,以此来记录过去十年出海领域的点点滴滴。
在这篇文章中,我们将对话曾嵘,一位在小游戏和超休闲游戏研发发行方面有着丰富经验的游戏老兵,同时也是一位拥有中度休闲混合变现出海经验的企业家。
曾嵘认为,游戏行业已经变得非常竞争激烈,所有的方向都是血海。
只有在团队熟悉的品类和渠道上做创意深挖与精细运营,才能获得新的增长机会。他带领团队推出60+款小游戏,多款海外App游戏同步运营,成功找到了适合自己的生存身位。
在2017年,曾嵘和他的团队决定开发创新玩法的休闲游戏。虽然他们有着丰富的硬核游戏经验,但他们选择了一个不同的方向。然而,在2018年的小游戏热潮中,他们的产品并未取得预期的成功。曾嵘意识到,流量游戏追求的是广告点击次数和eCPM,而游戏开发者追求的是情感体验和流畅爽快的解压体验,这两者是相悖的。
从2019年开始,曾嵘决定转型,将公司发展成为一个集研发、运营和国内外发行为一体的游戏公司。他们尝试过小游戏发行和超休闲游戏研发,但最终发现,混合变现才是最适合他们的方向。在混合变现在全球下载量的增长趋势下,他们的选择被证明是正确的。
在出海过程中,曾嵘认为最重要的是自建投放团队。他的团队能够在短时间内满足不同玩家的需求,并在短短八个月内实现盈利。他认为,发行商最重要的能力是放大,中小CP要想做出千万量级流水的产品,运营、客服都必须跟得上。
曾嵘认为,立项本质是在寻找一个大概率收回研发成本,小概率成为爆款的研发方向,但这两个目标是相悖的。因此,在立项之时,需要想清楚目标是什么。同时,他也认为,CEO是掌握信息最多的人,应该去做60%甚至只有50%把握的决策,把50%的时间用在考虑长远发展的战略问题上。
在未来,曾嵘认为游戏行业的增长点可以有三个方向:涉足未涉及过的品类、接触未接触过的渠道以及在熟悉的品类和渠道上进行创意深挖和精细运营。受限于资源,这三个方向很难同时进行。对于有成功品类的公司,可以选择第三个方向;对于有稳定现金流的公司,可以选择第二个方向;对于有大笔存款的公司,可以选择第一个方向。
总的来说,曾嵘认为游戏行业已经卷到
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