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体验鸣潮last测:一次云游的深度感触

发布时间:2024-02-20 15:24:18
作者: 菠萝
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我有幸获得了测试资格,并下载了游戏,然而在观看了一会儿卡卡的直播后,却并没有什么打开游戏试玩的冲动。可能是因为我的期望过高,我觉得游戏中的战斗元素存在着太多的妥协,虽然动作元素比原作稍强,但提升有限。等到公测之后,社区可能会发现,这款游戏实际上并不如原作那样拥有广泛的受众。我仍然坚持我的观点,强烈的动作元素与手游的快餐属性是相互冲突的。

对于大世界探索,我已经感到厌倦,没有动力去了解地图设计。事实上,如果不能服务于剧情的地图设计,那么它们其实都是雷同的。目前来看,鸣潮开服地图的利用程度一般,我说的是它与剧情结合的程度一般。原作也有这个问题,蒙德和璃月的初始地图,“地标”属性远大于“信息”属性,直到雪山才开始有所改善。

我更多的不满集中在剧情的节奏上。鸣潮现在的剧情节奏就像是立绘对对碰,一个角色会连续说话两分多钟,对话在一个场景中持续五六分钟。文案团队显得有些稚嫩。很多人称赞战双的剧情如何优秀,但我认为,找到优秀的网文作者并不是难事,尤其是对于一个文案团队来说;立绘对对碰的好剧情在市场上并不缺乏。能让玩家看进去的剧情才是好剧情。如果玩家不能跳过剧情,那么你必须提供一些让他们愿意接受的理由。

目前剧情演出做得最好的游戏不是原神,而是星铁。我看到许多人说鸣潮剧情的角色动作比原作丰富,这并不奇怪,因为原作的基础框架已经很早了,即使它已经流水霸榜两三年,也懒得更换。鸣潮作为后来者,在这些明显的问题上进行优化是正确的。但是正如我所说,做得最好的是星铁,无论是人物表情还是肢体动作都比较自然流畅,更不用提剧情的节奏安排得非常成熟。

我提出这些问题并非为了贬低任何一方,而是想说明,鸣潮使用了开放世界这种目前手游中自由度最高的载体,想要赢得市场口碑并吸引玩家,应该对自己的要求更高。玩家会在不同的游戏中进行比较,这不是我们可以忽视的问题。如果我们不解决这些问题,除了证明原作的工业化确实有一定的实力外,也可能意味着库洛最好还是回到做箱庭游戏的老路上去。

此外,美术风格能否保持一致,是考验一款长期运营的开放世界剧情手游的关键。剧情设定为末世类,但这次为了让市场接受,把各种渲染调亮了。我不确定这种改动是否会让制作组感到困扰,如果真的有问题,他们是否找到了新的方法来避免这些困扰。短期内,玩家可能会因为积极的印象而接纳这种变化,但如果在后续的游戏过程中,他们对游戏设定和美术表现产生困惑,那就麻烦了。
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