宗室武器特效与常驻暴击率提升的等效计算
其中,暴击率是许多玩家非常关注的一个指标。
当角色的初始暴击率为x时,宗室每层叠加暴击率为y,我们考虑一个有趣的情况:始终不溢出暴击率(0<x+5y≤1)。
让我们深入探讨一下这种情况下宗室武器的效果。
首先,我们可以将角色的一轮攻击看作是一个由暴击(A)和不暴击(B)组成的序列:
ABABABBBBABBABABABBA……
然后,我们将“若干次不暴击后才暴击”的不同情况用括号括起来:
(A)(BA)(BA)(BBBBA)(BBA)(BA)(BA)(BBA)……
虽然这种情况有无穷多种可能性(暂不考虑游戏中对暴击的保底算法设计),但每种情况都有其出现的概率,且所有概率总和为1。
暴击率越高,“B数”少的情况(如A、BA)占比更高,而“B数”多的情况(如BBBBBBBBA)则相对罕见。
假设角色从准备开始攻击或上一次暴击之后,恰好第n次攻击暴击。
正常战斗过程中,每种情况出现的概率如下:
装备了宗室系列武器后,情况发生了变化:
当n≥6时:
记出现第n种情况时,这n次攻击中宗室提供的暴击率加成期望为qn,则有:
当n≥6时:
设An为每种情况出现概率与该情况对应暴击率加成期望的乘积,即
则宗室效果所等价的常驻暴击率提升量为:
其中,
(参考无穷级数公式)
另外,
(参考无穷级数公式)
再根据
,
依此计算,不同精炼阶数和不同初始暴击率情况下,宗室武器特效相当于多少常驻暴击率提升(仅考虑暴击率始终不溢出的情况):
总结:尽管宗室武器可以略微提高低暴击率的角色的暴击率,但仍然无法达到一个理想的水平。
同时,它对高暴击率角色的提升也非常有限。
因此,有些玩家可能不禁要问,为什么会出现这样的设计呢?
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