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粘粘世界的凯旋:流动的粘稠魅力探索
原作者:John Walker
原文发布时间:2024.2.21
翻译:百度翻译
校对/注释:up主
投的转载(防抬杠),原文自带的网站链接没有转载,up学艺不精,含有少量意译,可能含有错误,如有请指出,感激不尽。
《粘粘世界》和以前的任何游戏都不一样(不包括原型Tower of Goo(《粘粘之塔》),拒绝抬杠)。
它之所以引人注目,不仅是因为它独特的机制——当拥有动画的液滴靠近彼此时,它们会形成刚性的结合,创造出其他液滴可以移动的结构——还因为它惊人的表现力,大胆的卡通画风,精美的配乐和(也许最重要的)一段引人入胜的,贯穿四个不同章节的剧情。
游戏以一个精彩、令人信服的玩法开始,然后就把它放在一边,引入另一个——然后它又会被放弃,因为一个更好的想法正在出现。
每个机制都足够好,可以单独出一个游戏,但《粘粘世界》有信心不断迭代玩法,创造更多惊喜。
这也是一款有着传奇故事的游戏,比如制作它的两个人是如何将星巴克作为办公室,将笔记本电脑作为工作室的。
当然,这一切并非一个瞬间,而是一系列事件汇合,引发了一场地震式的转变。
就在一年前,Valve开始允许第三方游戏通过Steam销售——2008年,该平台上只发布了179款游戏——因此新版本的知名度非常高。
这也意味着,在没有发行商支持的情况下推出游戏首次成为了现实,并且游戏有可能在不依赖官方式销售的情况下一炮而红。像Peggle(《幻幻球》)这样的游戏打开了大门,让玩家对富有想象力的低预算益智游戏产生了兴趣;极少数勇敢的独立游戏为后来者留下了摸着过河的石头,比如Vigil(《守夜人》)、Aquaria(《安琪拉之歌》)和Gish(《史莱姆救美记》)。
然而,《粘粘世界》是革命性的。这真是一夜之间的成功。这款基本上很小的独立游戏赚了一大笔钱,并在所有大牌游戏网站上都得到了大规模的报道。当时这些网站经常忽视他们没有通过公关公司听说的游戏。它在没有DRM
(注:数字版权保护,一种防止破译但会降低游戏性能的技术)
的情况下发货,引起了轩然大波,然后当它的开发者发布消息称他们根本不担心估计90%的盗版率时,它又一次掀起了波澜。一年后,他们甚至进行了“大赦”,允许盗版者支付他们认为游戏价值的费用,并在一周内再赚10万美元。
所以你可能会想,2D Boy接下来做了什么游戏?嗯…他们没有。就是这样。Kyle Gabler继续与他的新工作室明日公司(Tomorrow Corporation)发行游戏,Ron Carmel共同发起了独立基金(Indie Fund)。但到目前为止,2D Boy一直是个昙花一现的奇迹,而且似乎永远都将如此。至少到目前为止是。
那么,为什么是现在出续作呢?
Gabler解释道:“我的膝盖弯曲时已经开始发出噪音了。如果衰老没有首先摧毁我们,人工智能将紧随其后。很快,就再也没有人需要制作游戏了,因为计算机将为我们所有人建造定制的快乐宫殿。”啊。我们本该猜到的。“所以,”Gabler继续说道,“在我们完全过时之前,我们就知道,如果我们想再次拜访《粘粘世界》
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