火焰纹章Engage:通关心得与深度解析
虽然剧情方面并无太多新意,甚至有些老套和演出不足,但毕竟已经相处了这么久,心中还是充满了对这个世界的不舍和感慨。
当片尾曲响起时,那种只有RPG游戏才能带来的感动油然而生。尽管故事并不新颖,但王道的勇者战胜恶龙后,你与伙伴之间的冒险故事仍然能够触动内心深处的情感。
特别是战斗模式的设计,战旗的游戏模式让你与伙伴间的奋斗变得清晰可见。连携不再是简单的上个buff或者放个嘲讽,而是通过冰龙脉挡住追兵、连携凑伤害打倒敌人等方式增加了与伙伴共斗的真实感。尽管主线剧情有时候让人感到无奈,但最后一个个在实战中发挥了巨大作用的纹章士与你告别,你反复回档保下的队友与你共同庆祝胜利,这些都体现了日式RPG的灵魂。
马尔斯作为纹章士的代表,是主角与纹章士们情谊的代表,但在游戏中看马尔斯和主角的互动,总感觉主角似乎暗恋马尔斯。尤其是被夺戒指前主角和马尔斯的对话,"团长,车已经准备好了!"这样的对白,让人觉得主角可能真的暗恋马尔斯。
虽然剧情方面不尽如人意,但游戏性方面却足以弥补你在面对剧情时受到的精神创伤。我不是战旗迷,不打高能,不打二周目,但我认为正常难度一周目的游戏体验是有足够参考价值的。火纹一周目打下来,我觉得数值设计方面做得相当不错,大部分时候都能感觉到数值设计的恰好。这些恰好体现在某些角色单打差一点,配合连携恰好;敌人防高打不动,上个龙咒恰好,飞空单位的第一次冲锋,就在一个有余裕应对的恰好。这些恰好成为普遍时,我就觉得可以说数值把控地不错。而游戏丰富的机制也带来了丰富的策略,让玩家不只是单纯排兵布阵冲过去,而有足够的操作空间。
地图的设计也非常出色,随着游戏机制的深入,不少地图设计让人眼前一亮,需要战前看半天地图才有策略的乐趣。讲几张我个人非常喜欢的地图,这些地图对玩家手里资源的运用,对地图的分析,对游戏机制的考验是相当讨喜的。
总的来说,如果你想体验下棋的斗智斗勇而非斧王互砍数值对对碰的日式rpg,并且完全不在意剧情,火焰纹章engage确实是一个不错的选择。
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