这次访谈围绕着游戏的新战斗系统、创作思路、中文配音等话题展开,让我们一起来深入了解这个备受玩家期待的游戏吧。
1. 在《人中之龙8》中,你们为玩家们带来了一个创新且有趣的回合制战斗系统。
未来是否会像《人中之龙7》到《人中之龙8》那样,再次“进化”这个战斗系统?是否会在未来的外传作品中应用这个系统?
横山:目前我们还不确定是否会有更多的外传作品,所以没有可以透露的具体信息。
2. 在《人中之龙8》中,桐生一马的故事似乎已经结束。
在未来的作品中他还会出现吗?如果会的话,他会以什么身份出现,承担什么样的角色呢?
横山:在之前的采访中,我们曾表示过,由桐生一马担任主角的作品将不再有。
从故事的角度来看,让他再做主角来推动剧情发展不太现实。
至于桐生是否会在续作中作为配角出现,目前还没有讨论这个问题,因此没有可以透露的信息。
3. 桐生一马的三形态切换和“友情觉醒”在游戏中非常实用。
鉴于故事结尾他不太可能再参与争斗,未来的作品中春日一番会获得类似的机制吗?其他角色是否可以根据自身特性加入独特的战斗机制?
堀井:在之前的作品中,桐生都是一个人战斗,所以在本作中把他加入到回合制战斗并与同伴并肩作战对我们来说是一个挑战。我们也希望给桐生一些独特的能力,这些能力只有他才能使用,并且要与他的角色本身有很好的契合。我们知道在《人中之龙8》发布后,玩家们对我们的设计感到满意,我们也认为我们做出了有趣的内容。然而,关于是否在后续游戏中继续沿用这一机制,还需要在后续的开发过程中决定。
4. 《人中之龙7》和《人中之龙8》开始大量融入当前社会潮流和文化话题,包括队友之间的交流也非常符合现代都市人的日常闲聊。很少有写实气息如此强烈的RPG游戏,我们想知道这部分文案内容(包括支线任务和队友对话)是如何产生的,比如是否需要制作组内部集思广益来收集这些零碎的话题?
堀井:在我们的开发团队中有一个专门负责创意和制作的策划小组。此外,我们也收集了大量的建议,从中筛选出有潜力制作成有趣内容的点子,并将其制作成游戏内容添加到最终的游戏当中。关于支线任务,我们的标准大约是30选1的程度,这个选拔标准相当严格。对于队伍对话方面,工作就相对简单一些。比如开发人员午餐时间的闲聊之类的对话,都可能是这些内容最初的灵感来源。
5. 在《人中之龙8》中提到前暴五年条款导致极道人数骤降。《人中之龙》系列的主角也基本上成为了“前极道成员”。现实社会的变化对这样以现实“极道”为主题的游戏有何影响?未来的故事还会继续以极道为主题讲述下去吗?
阪本:《人中之龙》系列旨在呈现一种现代背景下的戏剧效果,而不仅仅集中在“极道成员”的故事上。故事的核心将更多地关注人物之间的关系和角色的发展。至于以后的作品是否还要集中在这个方面,主要取决于续作游戏的故事发展、主人公的形象以及故事的舞台等,目前还没有决定。
6. 在设计指令回合制战斗中的融合移动、拾取物品攻击等动态要素时,遇到了哪些困难?
阪本:《人中之龙8》中角色可以自由走位,减少了一些不确定的因素,让玩家玩起来更加顺手。因为玩家的主视角可以进行移动,那相对地来说,敌人和同伴也要进行移动,这对于开发者来说是一个比较大的课题。
7. 《人中之龙8》在战斗中引入了走位的概念,还有桐生一马能将战斗短暂变回即时制操作的能力,一定程度上使战斗过程变得更加动态,比《人中之龙7》整体流畅不少。未来还会继续使用这套回合制战斗系统吗?
堀井:从《人中之龙7》到《人中之龙8》,整个开发团队的目标之一就是完成这个战斗系统的完全形态。目前来说,开发团队对完成品的质量十分满意。特别是关于桐生的设计部分,以及前面提到的友情觉醒和三种战斗风格变化,都是将桐生的特色和RPG这个游戏类型很好地融合在一起,也是其他游戏作品中没有出现的内容,有一些独特的技术和内容在其中。关于续作的问题,由于尚未开始工作,目前没有能透露的信息。不过我们会好好利用这次宝贵的开发经验,为大家创造出更有趣的游戏。
8. 是什么原因促使开发团队想到要做中文配音?在推进中文配音的过程中有什么执念或有趣的事吗?
阪本:《人中之龙8》是系列首次加入中文配音,同时也是第一次和StudioSide合作在中国进行配音制作,有许多有经验的声优老师参加了角色的甄选,并最终挑选了合适的人选。在配音过程中,制作组考虑到了原先日本声优的特点、表演技法、声线和台词长度,最终成品中也有许多大家熟悉的日式配音特色,制作组对成品的效果十分满意。
9. 关于本作的中配,很多玩家感到很惊喜的一点是就连里面的歌曲部分也用了中文演唱,这也是很多官方中文游戏中很少见的举动,官方为什么这么做,并且在翻译和演唱的过程中有遇到什么困难或者趣事吗?
堀井:我本人确实听不懂中文,所以在制作过程中,我拜托了听得懂中文的工作人员进行了卡拉OK歌曲的制作和监督。我觉得我自己制作的歌曲用完全不同的语言唱出来这件事非常新奇。我用日语写的一些搞笑或者意义不明的歌词,看着大家都非常忠实地翻成了中文,我还是感到有些愧疚,还有深深地感谢。
10. 在桐生一马篇章的故事中出现了不少系列以往的老角色,其中既有耳熟能详的主要角色,也有戏份并不多的次要角色。考虑到系列登场过的角色数不胜数,官方是基于什么基准来选择让哪些老角色登场?
堀井:并不是说让过去所有的人物都登场就是一个好的选择,我们需要考虑这些人物在游戏中登场的必要性。例如秋山的登场就是出于这样的考虑。在选择过程中,我们还是要站在伊达警官的立场上决定哪些角色会出场。所以主要还是需要考虑故事发展的走向。至于支线故事中的角色,我们会尽量选择一些在过去的故事中多次登场的角色,他们在故事上的节点比较多,我们可以做出更多的深挖。故事质量同样也在考虑当中,在角色加入游戏之后,能不能写出优秀的故事情节、有意义的主题等,总的来说是出于一个综合的考量。在故事中,我个人最喜欢的是“四驱战士”这个角色,希望大家能够多多关注这个角色的相关情节。
11. 请三位制作人给中国的玩家留言。
堀井:在游戏发售之后,制作组收到了来自全世界许多玩家的好评,我感到非常的荣幸。这次在中文配音上下了许多功夫,我们对配音质量也很有信心。制作组认为《人中之龙8》是系列的最强之作,通过本地化的努力,能够增加哪怕一名玩家,对于我们来说也是相当开心的事情。如果有从《人中之龙8》开始游玩这个系列的玩家呢,我们也希望可以回顾一下过去的游戏。
阪本:接下来轮到我了。这是系列第一次加入了中文配音,从原先的文本翻译到现在的中文配音,我们也希望能有更多的中国玩家享受我们的游戏。这次本地化的制作,我们对成品非常的满意,同时也借助这个机会,认识了许多合作伙伴,比如配音老师、配音工作中的工作人员,希望以此为契机,在之后持续为大家带来更多优秀的《人中之龙》作品。
横山:怎么说呢,我对本次中文配音的质量非常满意。我本人之前呢,也很喜欢看中国的电视剧和电影,现在看到《人中之龙8》中加入中文配音,有一种“我曾经很喜欢的中国电视剧重现了”的感觉。《人中之龙》在加入中文配音以后,也是进一步地走向了国际化,我们之后也会在这个方面多多努力,让游戏的质量越来越好。
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