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掌握DisplaceTex技术,打造属于自己的 Koikatsu/恋活 勒肉效果

发布时间:2024-03-16 17:33:06
作者: 菠萝
浏览:1003
前言:本文适合对材质编辑器(MaterialEditor)有一定了解和认识的人阅读,如果你之前从来没有接触过ME,建议先学习一些关于ME基础知识,不过应该也没有太大问题。


该教程主要使用的是xukmi大佬制作的相关材质,其他材质如KKUTS等还请各位自行探索。


通过本文方式实现的效果图如下图所示。


(其实还做了勒其他部位的,但这是b站)效果图一、你需要知道的事1.1用到的材质打开KK的材质编辑器,你会发现一些带有”tess”后缀的材质,”tess”即tessellation的缩写,其具体是什么东西能干什么还请自行百度,个人理解是把UV进行了一些细分操作使得模型更加精细。


本文章实现勒肉效果的途径,需要借助这些带有”tess”后缀的材质。


带有tess后缀的材质打开xukmi带有”tess”后缀的材质,都会包含下图中的东西,其中最重要的是DisplaceTex,其他参数的功能在后文中会讲述。


主要参数1.2DisplaceTex的功能DisplaceTex其实是一种高度图(heightmap),通过平面上颜色明暗的变化,来控制模型的凹凸。


与法线贴图(normalmap)不同的是,该功能会改变模型的外形,有点像blender的置换修改器。


当你将一张灰白的图片导入进DisplaceTex时,模型便会在相应位置产生凹凸形变。


可以通过下图中的例子去理解该功能,其中左图为平面模型,右图为DisplaceTex。


可以看出左边的模型在DisplaceTex为黑色的地方发生了凹陷,而在白色的地方发生了凸起。


这便是DisplaceTex的功能,控制模型的凹凸变化。


需要注意的是,xukmi材质中以RGB值都为128的灰色(也就是明度50%)为水平线,也就是说在该颜色下,模型不会发生任何形变,以这个颜色为基准,DisplaceTex上越黑的地方凹陷程度越大、越白的地方突起程度越大。


通过对DisplaceTex的绘制,可以做出不同的凹凸效果,比如褶皱、勒肉等。


示例1.3相关参数的功能DisplaceFull:变动该参数会使得模型一个整体的大小变化,但不会影响相对凹凸程度。


DisplaceMultiplier:该参数影响凹凸程度,简单说就是使得DisplaceTex黑的地方越深,白的地方越高,该参数为0时DisplaceTex不起作用,也就是说如果你想要使用DisplaceTex就一定要调节该参数。
对于TessBias、TessMax、TessMin、TessSmooth这四个参数的详细作用,可以参考zodgame上Cri的文章《如何利用ME中的Xukmi着色器Tess功能改善人物模型圆润程度》,这里不再过多赘述。
这里提一下TessMax、TessMin这两个参数,你会发现上面图中凹陷与凸起的边缘非常不自然,对于此情况,你可以尝试增大TessMax、TessMin的值,便会得到下图所示的结果。
TessMin30但是其边缘依然非常不自然,所以原mod作者便给出了一种对DisplaceTex做模糊处理的方式,通过对DisplaceTex的处理可以得到下图的结果,可以看出通过该处理可以使得凹凸的边缘变得非常光滑自然。
模糊处理后二、利用DisplaceTex做出勒肉效果通过以上内容的认知,我们就可以开始动手了。
原mod作者。
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