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安田秀树:3A大作推动主机畅销?幻兽帕鲁揭示新IP的潜力

发布时间:2024-03-17 19:16:33
作者: 阿婷
浏览:819
标题:游戏机销量背后的因素与新IP成功之难

作者:李华(东兴证券分析师)发布日期:2025/3/1出处:TechRadar翻译:AI技术

让我们首先探讨一下年末商战。

从2024年10月至2025年1月首周,Switch在中国的销量趋势相比去年同期下降了超过三成。

这与我上个月的预测相吻合——消费者对Switch的新鲜感正在逐渐消失。

随着Switch上市9周年纪念日临近,如何走下一步棋,已成为任天堂无法回避的问题。



与几乎不公开经营目标的索尼集团不同,任天堂的战略目标非常明确,即让更多的人接触到他们的知识产权(IP)。为了扩大接触IP的人口基数,任天堂采取了(1)增加曝光度和(2)提高游戏机普及率两种策略。关于(2),鉴于Switch已经取得了巨大成功,这里不再赘述。至于(1)中的“增加曝光度”,已故的岩田社长曾提出在2014年开始通过手游、IP周边商品来提升任天堂的品牌认知度。然而到目前为止,任天堂在手游领域并没有太大的动作。当时人们普遍认为手机游戏会逐渐取代主机游戏,现在看来这种观点是错误的。

原因主要有两个:

1. 随着手游性能的提高,角色制作成本呈指数级增长,导致重要扭蛋角色的追加速度大幅放缓。
2. 一款新手游要想崭露头角,必须面对那些资本雄厚的大作。追赶大作的开发成本会随着时间推移而不断上升,最终导致新手游在问世之初就面临着巨额的开发费用。

许多人误以为手游的扭蛋模式是一本万利的商业模式,但事实上,随着时间流逝,扭蛋道具/角色的追加会变得越来越困难(正如(1)中所说)。新内容的供给速度一旦下降,那些日常扭蛋抽卡的硬核用户需求就难以得到满足。正如(2)中所说,现有的热门手游经过长期积累,体量已十分庞大,后发的游戏在内容深度上无论如何也难以超越,结果就是新游戏越来越难以成功。这也是东兴证券对服务型游戏(GaaS)持保留态度的原因之一。任天堂似乎也有同样的想法,在手游中几乎没有投入资源。

目前,任天堂正致力于实体周边和电影制作相关工作,这是两个可以轻松拓展品牌影响力的领域。许多直播平台上都能看到主播使用任天堂的角色周边,马力欧大电影也被各大媒体争相报道,话题热度甚至超过了任天堂自己的宣传。增加曝光度的战略可以说是初见成效。

虽然我们无法得知岩田先生最初的想法,但他一定不会认为自己是绝对正确的。他更偏向于为实现目标而大胆提出各种方案,SIE则是先从过去成功的经验出发,坚信第三方3A大作才是主机销量的关键,对于其中的因果关系则没有进行验证。如果3A大作真的能左右主机销量,那么Switch的成功就显得尤为不可思议。

Switch和WiiU的例子说明软件对于硬件的成败没有影响。如果真有影响,那么任天堂的硬件销量浮动应该很大,PlayStation的浮动应该很小才对。最明显的例子就是Switch和WiiU上的《马力欧卡丁车8》和《马力欧卡丁车8豪华版》,两款游戏的销量差距居然如此之大。如果一款硬件的初动不佳,就应该从硬件本身去找原因,仅靠每周总结显然是无法解决问题的。

回到开发经费的话题。如今3A大作的开发费用从数十亿日元涨到了数百亿日元,仅靠300万份左右的销量已经很难回本。尽管如此,SIE发表的PS5销量走势也仅仅能赶上PS4的水平。虽然PC的热度正在持续高涨,但即便算上PC端,卖出1000万份也绝非易事。如果仅凭现有的用户就能盈利,维持过去的策略不变也无大碍。只不过资本市场规模和开发费用在逐年增长,为了收支平衡,PlayStation的业务模式必须做出改变。

同样是面对开发经费难题,任天堂的策略是以量取胜。相信他们的次世代主机依然会贪婪地增加生产规模。虽然东兴证券认为次世代机在规格上并不会太出众,但也不排除个别厂商会采取大胆的战略。

最后,我要提一提最近在日本独立游戏工作室Pocketpair推出的一款名为《幻兽帕鲁》的游戏。该作在抢先体验5天半的时间内就达成了800万份销量(截止到1月25日),成为了风靡一时的爆款。网上对于该作议论纷纷,但在这里我想探讨一下《幻兽帕鲁》在全球大受欢迎的背景和意义。

我认为,《幻兽帕鲁》之所以能在全球范围内取得成功,主要是因为它的视觉信息更容易被大众接受。也就是说,它让那些目标用户一眼就能看出这款游戏的定位所在。
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