暗区突围:策划设定过程的幕后故事
首先,我们需要从自己的游戏经历开始谈起。
因为策划一个角色需要带有浓厚的主观色彩,而这些主观倾向就来自我们的游戏体验。
我们是在23年底的时候,在去云南旅游的路上下载了几款手游打发时间,其中就有这款游戏。
之后在过年期间,我们高强度参与了电视台激斗和山谷猎狐的活动,但年后开始工作后,游戏强度就下来了。
尽管游戏时间不长,但我们已经感觉到了瓶颈期。
这可能与我们的打法有关,我们通常会凑战备进图,搏取高价值战利品收益,搜索容器不多,打法上以谨慎为主,中远程对枪。结果就是仓库价值和科恩币相对稳定增加,直到仓库满了之后,每局结束后都需要花较长的时间整理仓库。仓库中大多是缴获的满改半改枪,虽然也拆了握把和枪管节省空间,但还是慢慢堆满了。现在大概整体战斗分只有70左右,撤离不到50%,但由于活动原因,我们都分别上了王牌和大师。
从个人角度出发,我们认为这个瓶颈在于陷入了“凑战备入场——获取战利品或被干掉——卖好不容易打回来的战利品——再次凑战备”这个循环。但这并不是我们想要的核心体验。我们认为暗区属于“生存FPS”类型,它强调的是紧张和焦虑的氛围,而非爽快地对射或者集团互冲。所以我们希望角色能强化这种焦虑和紧张的氛围,并且有别于现在的男团作战风格。基于此,我们设想了一种双Boss的作战风格,他们没有卫兵和小弟,但会在关键时刻发起攻击,让人难以防范。
至于角色设计方面,我们恶补了官方的故事背景和现有的Boss与联络人设定,同时也参考了一些Up主的剧情解读。我们遵循的原则是,角色的设计不能脱离背景和氛围凭空想象,更像是命题作文。因此,我们设定了角色为卡莫纳本地人,他们的立场比较模糊,主要是他们在当前局势下寻求的东西是什么,想达到的目的是什么。同时,我们希望通过女性角色的加入来增加差异感,但又考虑到在这种环境下女性生存更艰难,所以我们将库雅设定为有伤痕、有一位老哥协同作战、冷帽等男性化外观的角色。
在角色面部暴露的问题上,我们想表达的是神秘感可以不从隐藏面部来做到,而是可以通过角色信息的留白和角色行事的不确定性来增加神秘感。我们希望给人的感觉像是善于生存的猎人,而不是树林里的幽灵或杀人机器。
最后,我们选择从现有世界观中的留白入手,将角色与安东尼家族的清理和多斯的幸存联系起来。在大家做自己设定的时候,也可以参考这种新角色插入现有世界观的方式。由于创作时间有限,还有很多想补充的内容,比如角色武器装备、对话和特殊道具等方面的遗憾。
总之,共创角色是一种提升参与感的方式,但可能会与其他玩家的游戏理解产生冲突。无论是批评还是鼓励,我们都会听取并改进。
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