【重返未来1999】马库斯/1.7版本震撼登场
欢迎阅读马库斯的非专业测评。
首先声明,马库斯是一位兼具伤害和功能性的新时代精神大C,泛用性一般,对策性极强,强度属于超大杯。
这个专栏并非攻略,而是在很多攻略的基础上,给出我自己对于某个角色或体系的见解,所有数据来自于游戏和本人计算。
目录1.期望伤害2.伤害构成3.优势区间4.当前表现5.未来可期1.期望伤害马库斯(另一个故事)和小鹿(夜色亵渎者)的期望伤害对比上表可以看出,马库斯咒语的同阶的伤害与小鹿对比时,都会略低于小鹿,而大招伤害在【对2】和【对3】情况下略高于小鹿,在【对4】情况下略低于小鹿。
{计算数据小鹿的单体技能受敌方【中毒】层数影响,此表中所有数据皆取自于敌方仅有一层【中毒】影响,多层中毒情况下小鹿单体技能伤害还会有进一步提升}这是否意味着马库斯的期望输出和洁西卡差不多,只是输出的类型不同呢?实际上并非如此,因为马库斯的天赋可以升阶咒语,我将正常情况下的【卡权】和队伍中马库斯的【卡权】做了计算,得出了以下的结论:马库斯的卡权是除可燃点以外全游戏最高,相比其他的高牌权主C在卡权上高出18~25%(三人队中)和22~27.2%(四人队中)。
这里定义一下【卡权】和【牌权】卡权是指发牌时的权重,正常情况下三人队每个人两张牌则每人卡权均为33.3%,四人队则为25%/人,因为1999是每回合将卡牌补至上限后,再获得【预备咒语】和【特殊咒语】,所以有预备咒语相当于提升了自己的卡权。
牌权是指出牌时的权重,一般来说,我们更加倾向于出主C的输出牌,所以往往主C的牌权会更加高。
加上后面【3.优势区间】部分会详细讲述的具体机制,实际上马库斯的数据在长线作战中更具备优势马库斯需要叠心相第一次开出大招之时是马库斯和小鹿差别最大的时候,之后马库斯凭借着优秀的灵光-升阶-激情-大招-灵光自循环体系,在没有他人辅助的情况下,能够很快超过小鹿的输出。
2.伤害构成马库斯的伤害构成更多的趋向于高阶卡,虽然各个攻略UP主都给出了【三阶卡亏摸】的结论,但是实际上在当前版本缺乏精神辅助的情况下,自身携带穿透本身并不算是亏摸,并且由{五色月/小春雀儿/讣告人/槲寄生/玛蒂尔达/埃里克/TTT}等技能自身携带穿透的角色来看,得出的结论是{单体卡30%穿透占模20%&群体卡30%穿透占模25%}而马库斯的单体卡30%穿透占模仅仅10%,这说明了马库斯的单体卡不仅仅不亏摸,反而赚模。
至于群体卡的占模确实严重,但由于【虚弱】buff拥有角色较少,目前还没有较好的参考对象,可见马库斯亏模不算太严重可见马库斯用的最多的二阶卡亏摸不算严重,但三阶卡亏摸较多,虽然对于主目标(标注目标)的伤害为300%+75%=375%,只亏了25%的倍率。
马库斯的技能升阶顺序是从右至左依次进行,首先一阶升级二阶。
马库斯的技能升阶收益如图所示:倍率每灵光提升是相较于一阶看上去虽然2→3的收益要比1→2更高,但是1→3需要5灵光,容易乱轴,如果不主动去卡的话,基本上每个循环触发一次零就是极限了;触发一次要么是被标记敌方单位是多动症的,要么就是对方被标记单位在多个动症敌人下自己灵光甚至可能在第一、二个回合即可以升出三阶卡。
被标记敌方单位是多动症的:这种情况下对方单位会频繁移动位置导致我方无法正常攻击或者释放技能;对方被标记单位在多个动症敌人下自己灵光:这种情况下对方单位会因为受到多个动症敌人的影响而频繁移动位置导致我方无法正常攻击或者释放技能;基于以上两种情况的分析,我提出了以下的期望:两回合四动一大:在一个回合内使用两次技能牌和一次大招招牌,第一个循环的构建因为没有大招给的灵光所以需要三回合。
三张技能牌中有两张是单体技能牌。
一种期望输出为:第一轮理论输出为:77669,单体技能占比36%,群体技能占比20%,大招占比44%;曲娘一轮理论输出为:107206~128712,换算下来为71540~85851,期望中间值为78697,仅仅略比马库斯高一些,但是曲娘大招有100%穿透;基于以上分析,我提出了以下的优势区间:3.优势区间马库斯是木系精神唯一大C,而且就纯色队来说,马库斯绝对有上场的一个位置;在UTTU中,马库斯的暴击劣势被不足,使其成为了唯一一个拥有全六增伤区间的主C角色。
六增伤区间:攻防、倍率、创伤、威力、暴击和克制,马库斯拥有攻防、倍率、增伤和威力,而暴击区间被木系其自身的“传统”给限制死了,如果说岩系拖了曲娘的后腿的话,那么木系就是拖了马库斯的后腿。
马库斯主要有两个优势区间:吃拐率高&DPH高吃拐率高:什么是吃拐率?每提升一点攻击力(或1%创伤加成等其他增益效果)能够提升的输出,计算公式为{提升输出÷提升具体数值}其他主C一般来说都注重1~2方面,比如红弩箭注重暴击,曲娘注重倍率、威力和暴击(持有不同心骨时),而马库斯则不同于其他主C,其个人攻击力高且高阶卡携带穿透(攻防乘区),容易升阶则所释放的技能倍率高(倍率乘区),心相给了创伤加成(创伤乘区)和18%双威力(威力乘区),足足给了四个乘区!!!(代价是暴击乘区基本没有)而每个都给了一点且都不高的情况下,吃任何拐都几乎不会被自身乘区稀释掉,举个例子:可燃点自身暴击率为40%左右,洞悉给了25%暴击率,buff卡给了30%暴击率一共95%暴击率,如果此时牙仙给的15%暴击率和暴击伤害可燃点就会溢出暴击率,它没有暴击率转换暴击伤害的机制,那么可燃点对于暴击率拐的吃拐率就会很低。
但是由于可燃点自身没有穿透,如果是伊索尔德给敌方降低现实防御和现实暴击防御(降低暴击伤害)=提高暴击伤害,那么可燃点就能吃全【攻防乘区】和暴击伤害拐,所以可燃点更适配伊索尔德而不是牙仙。
马库斯就是吃什么拐都不会溢出,吃什么拐收益都非常高,如加上自身的锁木灵智队伍,灵智多数都是拐(未锈铠?),那么马库斯队注定不会弱。
DPH(DamagePerHit每攻击伤害)高是马库斯的另一个特色,其在于面对较强的反制怪和受击次数负反馈怪时分别能够降低受反制次数和降低负反馈收益。
例如:我们拿经典高动追击队(37+红弩箭+曲娘+牙仙)来说,一回合基本上能够动六次,如果遇上敌方反制怪例如【鬃毛邮报】中的大机器人,每次反制都是700~1200的真实伤害,六次为4200~7200的真实伤害,牙仙的奶量需要每回合放一张奶卡才能苟住一高击线;【屠夫】的反制为受伤后释放一次技能,高难本基本上也会出现到1000+的伤害。
如果是马库斯队则会降低受击的次数,因为其攻击次数比较低。
有一种观点认为所有没有追加攻击的队伍都不会怕反制怪,而我认为这种观点仅限于【有足够的持续输出能力的队伍】,如果是打憋几回合爆发一下的队伍,也说不好那一轮的爆发会不会因为触发反制太多而被连续一波送走;受击次数负反馈怪有两种代表:一是以玛丽莲为代表的,每次受击为攻击者施加debuff的怪,另一种是每次受击为自己施加buff的怪。
例如1.6每日挑战buff之一:受到一次攻击受创减免增加10%,释放大招后-3层双巨猪boss还有一种情况是受击次数负反馈怪会为我方施加buff的情况。
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例如:1.6每日挑战buff之一:受到一次攻击受创减免增加10%,释放大招后-3层双巨猪boss还有一种情况是受击次数负反馈怪会为我方施加buff的情况。
例如:。
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