铃兰之剑前4个月问题:数值与节奏调整不明显,活动频繁但提升有限
近期,铃兰之剑遇到了一些问题,尽管大家参与了许多活动,但提升却不明显。
回顾前四个月的历程,问题主要出在数值和节奏上。
从接触铃兰之剑的第一天起,就能感觉到这并非一款追求快速盈利的手游。
制作精良的剧情让人感受到这款游戏的内涵。
经过600多个小时的投入,G哥在第三个月新剧情到来后,将见闻从196级提升到了200级,仿佛完成了某种仪式。
然而,直到那时,G哥还没有深入探索门外的世界,大部分关卡停留在50级左右,相比之下,门内的世界更有趣。
铃兰之剑门外的世界从一开始就给玩家一种慢慢玩的感觉,养成线超长。
因此,G哥也给自己定了一个基调:不要在意某个角色是否抽到,也不要在乎某件装备是否出现,更不需要为关卡过不去而着急。如果我们将游戏时间无限延长到以“年”为单位,那么角色和装备迟早会出现,所有的玩法都能在时间的作用下达到我们想要的目标。如果着急,那么就稍微氪一点改变一下节奏,但其实不氪也无所谓。
这样的节奏保持了两个多月,直到春节被打破。从焦土之上开始,连续几个难度高的活动让玩家感到不适。原本说好慢慢玩,为什么铃兰之剑突然提速了?此时玩家们的卡池无论是强度还是深度都不是那么够,只能拉SR卡去应对。随后索菲亚、奥古斯特、蔻蔻娜来了,并分别带着的活动关卡与玩家见面,至此玩家与游戏之间的矛盾爆发。
铃兰之剑的养成线从抽角色开始就存在矛盾,角色的升星升阶、装备的获取及升星刻印、塔罗词条、天赋升级,没有一件事是能以“月”为单位完成的。于是冲突就来了,一开始我们明明说好慢点玩,怎么突然就单方面提速了?铃兰之剑的数值坑本来就深,但玩家与官方在初期的试探过后双方达成了共识,养成慢一点无所谓,节奏了就可以,活动保证一点难度没问题,最终能过就好。可是从过年开始节奏不对了,打不过了,更大的问题在于活动没少打,提升却不明显!过关的成就感与过关之后的奖励带来的提升感双双缺失。
所以铃兰之剑近期遭遇这么大的节奏只是因为难吗?不只是难,还有更深层的问题,那就是能够给玩家带来情绪价值的剧情被弱化了。如果铃兰之剑从一开始就没有惊艳的剧情,现在没有玩家会觉得别扭;如果你早点说自己是个抽卡游戏玩家或许还会感激,“它们明明可以直接套路我们抽卡,却还给我们配了很多剧情”。通过剧情提供的额外价值让玩家投入游戏进而产生消费,这种路数在国产游戏中几乎不存在。
提出问题谁都会,找出解决问题的办法才是本事。现在铃兰之剑的问题是开服时设定了很深的数值模型,但游戏资源产出却被卡得死死的,也就是玩家口中的“抠”;与之对应的问题是玩家提升慢,但是玩法升级需求的数量很高,活动关卡需要的强度同样高。这不是等于自己暴露自己的短板吗?要么在直接放出一部分资源让玩家们缓一下,要么放出体力消耗减半之类的活动让玩家们缓一下;现在修改任何底层数值需求已经不现实,对前面投入精力的玩家也不公平,只能亡羊补牢;最重要的一点,这时候就别只盯着游戏流水了,那点流水和玩家的情绪价值比起来不值一提!
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