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如龙:极2——沉浸式游戏生活纪实

发布时间:2024-03-31 17:14:25
作者: 橘子
浏览:1087
游戏名称:《如龙:极2》(YakuzaKiwami2) 游戏平台:Steam 通关日期:2024年3月29日 个人评分:8.6/10 总耗时:约9小时完成全成就通关
系统与技术革新
《如龙:极2》采用了龙引擎进行全面制作,这一革新为游戏带来了显著的提升。

地图设计更为一体化,场景间的切换几乎无缝衔接,极大地增强了游戏世界的连贯性。

战斗系统的流畅度得到优化,玩家能在绝大多数场景中即时展开战斗,无需等待加载,大大提升了游戏节奏与沉浸感。

相较于前两作,本作的画面质感有了显著提升,繁华都市的夜生活描绘得五彩斑斓、生动逼真,呈现出浓厚的现代都市风情。总体而言,《如龙:极2》在视觉效果与游戏体验上远超前作,达到了当代游戏应有的水准,玩家在游玩过程中几乎感受不到老旧游戏常见的不适感。
然而,龙引擎在格斗游戏方面的表现似乎不尽如人意。尽管战斗的流畅度与指令响应较前作有所改善,锁定敌人更为轻松,后期战斗能体验到类似无双割草的爽快感,但格斗手感却存在问题。打击反馈时好时坏,道具与敌人的物理反应时常脱离现实,有时敌人对攻击的反应仅仅是简单倒地,有时却像无重量的“橡皮人”般被远远击飞,这种随机且不一致的物理效果不仅破坏了斗殴的真实感,也使得玩家难以准确预测战斗走向,对操作体验造成负面影响。尽管后续的《如龙7》和《如龙8》在类似问题上有所改进,但由于其回合制设计更侧重策略制定与战果观赏,夸张的演出反增观赏性。而在强调即时操作的格斗游戏中,这种橡皮人手感无疑是体验的减分项。这可能是龙引擎本身不适合格斗游戏类型,或是开发团队在此领域的经验尚有欠缺所致,但无论如何,手感问题对本作战斗体验造成了实质性困扰。
数值平衡与战斗设计
游戏在数值设计上的缺陷同样引人关注。武器系统的数值设定极度失衡,普通武器对Boss造成的伤害过于夸张,往往一个极技就能削掉Boss大半血量。相比之下,徒手肉搏的伤害显得微不足道,面对同等血量的敌人,使用武器短时间内即可结束战斗,而肉搏则需耗费大量时间。更令人困惑的是,游戏中获取武器极为便捷,甚至可以用杂兵武器轻松击败Boss,这一现象在二周目最高难度下依旧存在,导致Boss战的挑战性大幅降低。为了提升代入感,玩家不得不自我设限,避免使用武器与Boss交锋。此外,肉搏中的蓄力攻击也存在数值膨胀问题,其性价比远超其他招式,以至于后期Boss战几乎可以通过无脑使用蓄力重击轻松过关,战斗缺乏应有的紧张刺激,严重破坏了游戏的战斗体验。
剧情评述
《如龙:极2》的剧情发生在《如龙0》与《如龙:极》之后,整体叙事质量在系列中属于上乘。剧情摒弃了前作中随意牺牲角色的做法,转而专注于营造紧张而富有转折的剧情冲突,巧妙设置并适时回收伏笔,展现出了扎实的编剧功力。若仅就故事层面而言,本作剧本可评8.5分左右,颇具吸引力。
然而,游戏实际讲述的故事与封面及宣传所暗示的主题并不完全吻合。尽管封面两位主角之间的对决有所涉及,但游戏核心实际上围绕一个已逝韩国组织的复仇展开,这部分剧情同样扣人心弦。不过,由于前期宣传过于聚焦于两位主人公的对决,实际游玩时发现故事主线偏离预期,难免让玩家感到某种程度的误导。
后续展望
经历连续三部《如龙》作品后,玩家难免产生审美疲劳。加之接下来的《如龙3》至《如龙6》遵循原发行顺序,意味着游戏体验将从《如龙:极2》的高点退回早期作品的相对简陋状态,这样的时间线倒退需要玩家调整心理预期并适应。至于年内能否完成整个《如龙》系列的游玩,目前仍是个未知数。
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