《使命召唤》匹配机制解释:以延迟为主 水平设备为辅
竞技类第一人称射击游戏(FPS)普遍采用基于技术水平的匹配系统(SBMM),然而这种机制长期以来饱受玩家诟病。

《使命召唤》系列亦未能幸免,尤其是在动视提交的一项专利曝光后,引发了玩家群体的广泛关注与质疑。
该专利描述了一项名为“EOMM”的系统设计,其意图通过匹配机制使新手玩家享受到较为轻松的游戏环境,同时令资深玩家遭遇更高难度的挑战,以延长他们的游戏时间。此外,专利文件还暗示了对购买皮肤玩家进行隐形增益的可能性,以刺激微交易行为。面对外界的指责,动视予以否认,坚称并未实施此类系统。今年一月,动视对外公布了《使命召唤》游戏匹配机制的部分信息,强调网络延迟(Ping)是决定匹配的关键因素。然而,玩家对这一解释并不买账,认为官方提供的说明含糊不清,甚至存在双关表述,难以消除疑虑。为彻底澄清误解,动视近期发布了一份长达19页的白皮书,深入剖析了《使命召唤》匹配系统的具体运作逻辑。白皮书中,动视着重解释了“DeltaPing”这一核心概念,即玩家与最优服务器之间的延迟差值。尽管通常情况下,玩家会被匹配至距离最近的服务器以保证最低延迟,但动视指出,这样做可能导致在非高峰时段或冷门游戏模式下,玩家需要长时间等待匹配。为解决这一问题,游戏采用了复杂的匹配算法,兼顾延迟、玩家技术水平、所用平台及输入设备等多种因素,旨在在保证游戏体验的前提下,最大限度缩短匹配等待时间。《使命召唤》引入了一种名为“退避”的特殊机制来应对匹配难题。简而言之,玩家等待匹配的时间越长,系统在其他匹配条件上的容许范围就越宽泛,匹配池也随之扩大。具体到“DeltaPing”,其允许的阈值会随等待时间增长而逐步上调。当然,这一阈值并非无限制增大,存在一个上限值。一旦超过该上限,系统将停止匹配,以避免过度牺牲游戏质量。针对不同地区的实际情况,动视对“DeltaPing”上限做出了差异化设定。例如,在玩家基数大、在线活跃度高的北美地区,该上限设定得相对较低;而在非洲等玩家数量较少、在线高峰期不明显的地区,上限则相应调高,旨在确保即使在特定时间段也能尽可能实现有效匹配。通过这份详实的白皮书,动视对《使命召唤》匹配机制的诸多疑点进行了细致解答,不仅揭示了“DeltaPing”与“退避”机制的作用原理,也展现了公司在优化匹配体验、兼顾公平与效率方面的努力。尽管玩家对SBMM系统的争论或许不会就此平息,但动视的透明沟通与详细解释无疑有助于增进玩家对游戏匹配逻辑的理解,为构建和谐的游戏环境奠定了基础。相关游戏资讯
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