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动视详细解释《使命召唤》匹配机制:以延迟为主

发布时间:2024-04-07 09:40:34
作者: 阿丘
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竞技类第一人称射击游戏(FPS)普遍采用以技术为基础的匹配系统(SBMM),旨在平衡竞技环境,然而这种机制在《使命召唤》系列中却引发了玩家的广泛争议。

此前,动视的一项专利申请揭示了其可能存在的复杂匹配策略,如所谓的“EOMM”系统,暗示动视有意通过匹配算法使新手玩家的游戏体验更为轻松,同时加大老手玩家的挑战难度,以延长其游戏时间,甚至有提及可能给予购买皮肤的玩家隐性增益以刺激微交易消费。

面对这些质疑,动视坚决予以否认。


为澄清疑虑,动视在1月份首次公开了《使命召唤》部分匹配机制的核心原则,即网络延迟(Ping)是决定匹配结果的首要因素。

尽管这一声明并未彻底消除玩家的困惑,因其表述含糊,被指存在“模棱两可”之处。近期,动视进一步发布了一份详尽的19页白皮书,对游戏的匹配机制进行了深入剖析。
在白皮书中,动视着重阐述了“DeltaPing”这一概念,它是衡量玩家连接至最优服务器与实际游玩服务器之间延迟差的关键指标。尽管原则上玩家应匹配到距离最近的服务器以保证低延迟,但动视指出,特别是在深夜或冷门游戏模式下,这样做可能导致匹配时间过长。为此,游戏采用了“复杂的匹配算法”,在确保较低延迟的同时,兼顾玩家技术水平、所用平台和输入设备等因素,力求在最短时间内实现高质量匹配。
为解决长时间等待匹配的问题,《使命召唤》采取了一种名为“退避”的策略。简单来说,玩家等待匹配的时间越长,系统在其他匹配条件上的容忍度越高,匹配范围相应扩大。与此同时,“DeltaPing”阈值随等待时间增加而逐步提高,但这一阈值存在上限。一旦超过上限,玩家将无法完成匹配。值得注意的是,这个上限在全球范围内并非固定,而是根据不同地区的在线玩家数量动态调整。例如,在北美等玩家活跃的地区,阈值上限相对较低;而在非洲等玩家较少的地区,上限则较高,以适应当地网络环境和玩家基数。
总结而言,动视发布的这份19页白皮书详尽解析了《使命召唤》匹配机制的核心要素——Ping、DeltaPing以及“退避”原则,旨在解答玩家对游戏匹配公正性与效率的疑问。通过深入探讨这些技术细节,动视旨在展现其致力于打造公平、高效竞技环境的决心,同时也为未来持续优化匹配系统提供了透明的信息基础。尽管如此,玩家社区对这些解释的反馈与接受程度仍有待观察,匹配机制的争论或许还将持续一段时间。
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