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《DEATHSPRINT66》:中等规模团队的创新尝试与小型项目优势探索

发布时间:2024-04-07 11:00:26
作者: 橘子
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备受关注的格斗游戏《DEATHSPRINT66》即将由SumoDigital开发,SecretMode发行,其独特的开发理念与团队背景引发了业内外的广泛兴趣。

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在上月的游戏开发者大会上,游戏总监Andrew Willans对《DeathSprint66》展现出坚定的信心,强调其带给测试玩家的新鲜感源自项目本身的中等规模定位与合理定价策略。

中等规模游戏:创意与创新的沃土
Willans认为,相较于传统3A大作,定价低于70美元的中等规模游戏为开发者提供了更为广阔的创意空间。
受限的预算和较短的开发周期反而激发了团队在设计上的创新精神,使其能够在独立游戏与3A游戏之间的“迷人中间地带”创造出独特且引人入胜的作品。
《DeathSprint66》正是这样一个案例,它由SumoNewcastle约40名开发人员精心打造,团队规模适中,有利于高效协作与快速迭代。
聚焦核心体验:奔跑的乐趣与流畅感
《DeathSprint66》的开发历程在短短一年内经历了精炼与简化。起初,游戏包含了枪械元素,但团队最终决定专注于奔跑时的流畅状态与纯粹的乐趣,力求为玩家提供一种与众不同的格斗体验。这种决策的果断与执行力,恰是小型团队灵活高效特质的体现。
小型团队优势:高效沟通与快速反馈
Willans指出,小型团队与小项目的一大优势在于初级团队成员能获得更大的话语权。他们的反馈无需经过繁复的层级上报,每个人都能更快地看到自己的想法转化为实际成果。这种高效的沟通机制与快速反馈循环,使得团队成员尤其是年轻人能够真切感受到参与感与拥有感,极大地激发了他们的工作热情与创新动力。
经验借鉴:从《成长家园》到《DeathSprint66》
Willans在育碧的工作经历,特别是参与《全境封锁》、《看门狗》等大型项目的过程中,深刻体会到大型项目开发周期长、压力大的特点。相比之下,他最为自豪的项目是育碧Reflections的小型团队作品《成长家园》。尽管初始资源有限,但团队凭借独立开发的自由度与专注力,成功打造出一款广受好评的物理攀爬游戏。这种经验对《DeathSprint66》的开发产生了积极影响,团队坚信在有限资源下仍能创造出色的游戏体验。
依托大公司资源,承担经过计算的风险
虽然《DeathSprint66》团队隶属于SumoDigital集团乃至腾讯这样的业界巨头,但这并不意味着他们可以完全忽视商业成功。相反,Willans认为,成为大公司一部分为团队提供了某种安全感,使其敢于承担经过计算的风险,尝试和测试新的创意,而不必过分依赖巨额预算。尽管近期行业内的并购事件并未总能有效保护开发者免受压力,如索尼收购Bungie后《命运2》开发团队仍遭遇裁员,但Willans坚信,《DeathSprint66》团队在大公司的庇护下,能在一定程度上避免类似的困境。
完整游戏包,以合理价格提供持续投入与合理进度
《DeathSprint66》预计将于今年某个时间点发布,Willans透露,游戏将以一个完整的游戏包形式呈现,包含玩家所需的所有内容,以“合理的价格”确保玩家能够“保持投入”并体验到“合理的进度”。这一策略旨在为玩家提供优质的游玩体验,同时保证游戏的商业成功。
总结而言,《DEATHSPRINT66》作为一款由中等规模团队倾力打造的格斗游戏,充分利用了小型项目的创新优势与大公司资源的支持,致力于为玩家带来新鲜、流畅且富有深度的游戏体验。其独特的开发理念与务实的市场策略,无疑为业界提供了值得借鉴的范例。

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