《博德之门3》总监:我们陷入困境时 没有选择牺牲质量
近日,在波兰的Digital Dragons大会上,备受瞩目的《博德之门3》总监Swen Vincke分享了一段令人感慨的开发历程。他表示,当游戏开发陷入困境时,团队并没有选择牺牲游戏质量,而是选择了坚持。
Swen Vincke以《博德之门3》中高达9500个的过场动画为例,详细解释了开发过程中的艰辛。他提到,每当故事情节发生变化时,所有的过场动画都可能需要进行修改。而每一次改动,都给团队带来了巨大的工作量,因为他们需要仔细审查每一个细节,并进行必要的改进。
由于游戏的规模庞大,拉瑞安工作室也一度陷入了困境。Vincke表示:“我们陷入了这种境地,遇到了很大的麻烦。随着时间的推移,我们甚至开始怀疑,‘或许我们永远无法完成这款游戏,它是不可能完成的。’”
然而,拉瑞安并没有选择放弃。他们坚持了下来,没有为了发行游戏而牺牲游戏质量。即使Vincke承认,游戏预算可能会成为一个问题,但他们依然坚定地说:“不,游戏需要这些东西,所以我们要这样做。我们需要创造喘息的空间,让游戏达到它所需要的质量水平。否则,它是不会成功的。”
最终,拉瑞安创造了这种喘息空间,他们拒绝牺牲质量的做法得到了回报。数百万份的销量和破纪录的获奖纪录让《博德之门3》成为了永恒的经典。
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