沉浸式交流!游侠网线上采访《Towerborne》开发团队
Xbox第一方多人动作冒险游戏《Towerborne》在前几日的科隆游戏展正式亮相,游戏将在9月10日在Steam上线EA预览体验版。而我们游侠网有幸采访到了本作的开发团队,在采访中他们也提到许多玩家关心的内容,下面让我们一起来看看吧!
Q:制作团队在开发《Towerborne》时,是如何设计游戏的的战斗和地图系统的呢?在设计时有遇到过怎样的技术问题,及其他方面的问题?咱们团队又是如何解决这些问题的呢?
James:我们设计这款游戏的初衷是以现代化的游戏方式展开四人合作游玩,并且将类似《暗黑破坏神》这类的RPG元素融入其中,这是游戏开发过程中最大的一个挑战。
我们团队不少员工都拥有着不少制作格斗游戏的经验,所以在战斗这部分我们合作的非常好,不是什么难事。但是在网络联机体验这一块确实受到了挑战。因为像《Towerborne》这款游戏我们首先要保证游戏的联机的顺畅,希望玩家得到的游戏体验像是在玩四人共斗的横版格斗游戏一样流畅,同时我们希望玩家可以做出一些合作的事情,比如格挡或者破盾这样有交互反馈的动作。这些都需要在联机服务器上下足功夫,这也是我们制作团队需要克服的首要任务与难题。
所以我们之后使用一种测试网络的方法,就是找到四个完全不同地区的玩家进行联机,测试他们的联机交互是否丝滑,这就是我对技术细节的深入研究的结果,是贯穿整个战斗的最重要的事情。
Lance:关于动画设计方面遇到的问题由我来回答,James作为战斗设计师,对动画的播放和观感有非常深入的了解。与一个明白这一点的战斗设计师一起工作真是太好了。目前我们组建了一支动画师团队,他们在战斗方面做得非常出色。设计师们可以和一支真正以非常深入的方式理解动画的战斗设计师团队一起工作。
不过我还是想从这个项目开始时说起,我们想创造一个美丽的游戏,希望它以其对图形细节的关注以及所涉及的美术设计而闻名。我们想要创作的游戏,给玩家的感受就像在一部纪录片中,一部电影中一样。我们想要那种沉浸感和美感,我想我们做到了。我真的非常非常兴奋。我们为我们在游戏中取得的成就感到非常自豪。所以在美术上对我们的挑战是如何才能让它变得如此深刻和美丽,同时可以保证响应迅速,且拥有有一个非常自由的战斗系统。
Isaac:是的,我也可以再补充一点。你知道在制作一款在线游戏时的挑战之一是确保它感觉响应迅速。此外,玩家可以做自己想做的一些更加炫酷的事情。比如,如果你把一个敌人击飞到空中,你可以继续追击他们并做出酷炫、复杂的连击,但这在一款你同时有四个玩家在线的游戏中是相当棘手的,就像你如何处理相互之间的反弹,你如何做一些事情,我可以做一个连击,然后另一位玩家可以再做一个连击,我们可以互相利用这一点形成互动。
说真的这样真的很酷,这是我们每天都在不断改进的事情,我对我们能够将这个系统做的如此之深入感到非常满意。游戏体验给人的感觉很自然,感觉就像你在玩本地游戏,即使你有四个玩家在线,而且即便你在世界的不同地区玩,体验都是一样的顺滑。看到所有这些辛勤的工作都得到了回报,我感到非常欣慰,我真的很高兴玩家可以体验这款游戏。
Q:在游戏市场中,我们可以看到这种类似的横版动作游戏已经十分的饱和了,而《Towerborne》作为一款新游戏,你们认为这款游戏和他类型的横版roguelike游戏有什么不一样的地方,可以使《Towerborne》能够获得玩家的喜爱?
James:首先我想用“对抗”这个词来介绍我们的游戏这款游戏不仅仅是一款横版动作 RPG 游戏。但当你对比这款游戏和一些热门的游戏,例如卡普空的《漫威 vs 卡普空》《街霸》系列等。这些都是很棒的游戏。这些游戏在游玩时会有很多技术上的对抗,玩家可以重击砸碎物品,也可以做一些非常高难度的动作,拥有一种从头到尾都很流畅的体验,这款游戏真正突出的地方是它是一个不断扩大的世界。
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