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《生死狙击2》开发大爆料:枪械手感与游戏玩法揭秘

发布时间:2019-10-17 16:19:49
作者: 佚名
浏览:312

大家好,我是《生死狙击2》策划HEZI。

经常看到不少玩家问我们游戏的开发进度,面对狙友们一波儿波儿的催更,咱们开发团队也是压力山大。

不过最近几个月团队达成了一些关键的里程碑,也做了很多变更和修改,今天就和大家分享一下。

相信了解过生死2的玩家们都知道,生死2虽然是页游《生死狙击》的续作,但它们实际上有很大的不同。例如生死2是一款客户端游戏,并且它的画质较生死1也有了非常大的提升。可以说生死2不是严格意义上替代式的升级续作,而更像漫威宇宙里不同的电影一样。

所以我们一直在思考,生死能不能既有全新的内容,又能承载大家过往的记忆呢?

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带着这些疑惑,我们在今年早些时候,调整了开发的节奏,把生死2和生死1关联的部分优先制作,并在8月底进行了一波小规模的线下邀请测试。

我们希望验证的主要内容包括,枪械手感、配件系统、一三人称切换,以及各种相关的玩法。今天我们先来讲讲枪械方面的设计。

枪械手感和配件系统,这是射击游戏最核心的内容。

生死1的手感是沿袭经典团队射击竞技游戏的,这种手感最核心的点就是他看似简单,实际上它的难度和局限性也非常大。

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而生死2选择了完全不同的带有机械瞄准的模式。别看是简单的开不开镜射击的区别,实际上整个射击的策略和手感都变化了,对游戏的影响是巨大和深远的。

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更何况生死2还加入了非常多的配件,这些配件对手感变化的影响同样是非常大的。

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我们选择这个模式最核心的原因,是因为生死2会推出平方公里级的超大规模的场景。而在生死1中,除了狙击枪,其他类型的枪械在超过100米的距离后,目标就小的就失去了射击的意义,所以不得不做改变。

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根据我们线下测试中玩家反馈的结果,除了个别原来主打竞技的玩家感觉手感差异很大,需要时间适应之外,大部分玩家的评价都还不错,认为这是一套可以尝试和学习的东西。

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可惜的是由于线下测试时间太短,参与测试的玩家们没有机会更深入的体验和学习。所以接下来我们会开启一轮线上的测试,枪械手感是其中需要观测的重中之重。

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