动作网游如此之多 为何只有这四款能被人记住
大家好,我是“网游品味领导者”X博士,今天要和各位聊一聊网游里面的动作游戏。
网络游戏发展了这么多年,期间出现的动作游戏不下数十款,但直到目前也只有这四款游戏是X博士认为值得拿出来说道说道的。按照惯例,先丢一张GIF。
《刀剑2》
划重点:如此传神还原中国武学,仅此一家
且不论《刀剑2》这款游戏在玩法、运营上如何如何。但单拿它的战斗来说,至今都是网游中独一无二的存在。从来没有哪个MMORPG用格斗游戏的标准来做,一招一式史上最清晰交代没有之一。
除了刀、枪、剑、斧等主武器外,《刀剑2》的副武器设计也是为玩家所称道的内容。葫芦、伞、唐刀、扇子、飞爪等在技能设计上也为《刀剑2》增色不少。
角色被抓取后,像布偶一样被任意蹂躏
还原传统武术套路的动作表现只是《刀剑2》动作设计成为经典的其中一个原因,更重要的一个原因还是《刀剑2》在战斗机制上的设计。比如下图中演示的那样,用枪把人挑飞,被挑飞的人也跟着枪头被举高高然后砸下去,整个位置判定精准不逊于格斗游戏。
对比那些打着武侠旗号,技能却比魔法还绚丽的武侠游戏,这款神魔题材的《刀剑2》在动作方面似乎比所谓的武侠游戏更加的武侠。
《剑灵》
划重点:一个技能的背后,还隐藏着十几个后招
《剑灵》的的战斗系统并不是以往传统意义上的ACT动作游戏,而是介于ACT与RPG之间的一种战斗方式。
《剑灵》里每个角色的技能总数量如果像传统MMORPG那样,也是可以铺满2个技能栏的。但其通过鼠标左右键+后续QTE技能的设定,简化了RPG繁杂的技能键位释放的操作。玩家在战斗的过程中不仅能够感受技能攻击效果的视听冲击,还能同时享受QTE键位释放时的节奏快感。
一招之后还有一堆变招,是一种什么体验?
比如下图中的枪手技能,可以看到左边的QE键位的招式是在不断变化切换显示的。
《剑灵》式的战斗设定后来也成为了多款网游争相模仿的对象,但大多数也都是东施效颦尔。
《黑色沙漠》
划重点:拳拳到肉的音效配合震动的屏幕,让每一次攻击都能感受到怪物的疼痛。
在《剑灵》之后,传统的MMORPG开始逐步向ACT方向发展,《黑色沙漠》就是其中的一款。《黑色沙漠》的动作表现主要体现在了“打击反馈”,角色的每一下动作不是花拳绣腿,而是真的让你很疼。显示屏的震动配合耳膜躁动,让每次攻击都力道十足。
《黑色沙漠》对比之前的《剑灵》,从半锁定操作进一步跨入了无锁定战斗模式,角色间也有明显的物理碰撞效果。不仅如此,在技能释放方面也进一步简化,通过WASD+鼠标左右键+E、F、SHIFT、SPACE等键位组合,即可完成所有技能的释放。操作顺手自然,且非常容易理解和记忆。
在效果表现方面,通过对粒子特效、震屏、动态模糊、慢镜头等各种技术的娴熟运用更是将网游的动作表现力提升到了一个新的高度。
此外,战斗细节的处理也是《黑色沙漠》值得称道的地方。怪物被击中时喷出的鲜血除了会染红地面外,还会显示在角色身上;攻击不同怪物所反馈的音效也都完全不同。
从目前市面上所知网游来看,仅从动作层面,《黑色沙漠》作为网游动作标杆或许还会持续很长一段时间。
《战意》
划重点:印象派军武,对骑砍游戏动作的“取其神而去其形”。
在《骑马与砍杀》以及后续推出的《刀锋铁骑》、《虎豹骑》等冷兵器战争网游之后,很多人固化印象就认为这类冷兵器游戏的操作就必须要采用四方向格挡的一招一式,有技能的冷兵器网游都是“邪道“,“not real”。
但是,这种操作真的舒服吗?
《战意》的动作设计既不同于格斗游戏里的搓招,也不同于国产网游里的华丽技能,也不是骑砍那种生硬的一刀一刀。以普通攻击为例,重复释放时并不是同一个动作重复挥动,而是会有多种的动作表现。
整套战斗在动作表现上行云流水,既带有一定的表演性又不失真实。
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