以新思路、新业绩赢得产业发展新未来 ——2019年度中国游戏产业年会致辞
12月19日,以使命·共建中国游戏产业新未来为主题的2019年度中国游戏产业年会在海口亮相。会上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山为大会发表了名为《以新思路、新业绩赢得产业发展新未来》的致辞。以下是孙寿山先生的致辞实录:
各位来宾,各位朋友,女士们,先生们,大家上午好。
很高兴与各位再度相聚海口,共同盘点过去一年的工作进步,展望未来一年的发展愿景。在此我代表中国音像与数字出版协会对各方朋友前来参会表示诚挚欢迎,对给予年会举办鼎力支持的海南省人民政府及各有关方面表示由衷感谢。
本届年会适逢新中国成立70周年。我们大家都对新中国七十年来取得的辉煌成就感到无比自豪。作为对新中国七十华诞的献礼,中国游戏产业也交出了一份可圈可点的成绩单。根据本会游戏工委提供的年度产业调查数据,2019年,中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%;令人振奋的是,其中自主研发游戏的营销收入为1895.1亿元,同比增长15.3%;国产游戏“走出去”继续保持较快增长,海外市场营销收入为115.9亿美元,同比增长21%。这些成绩的取得是全行业所有从业者共同努力的成果,对此我们表示衷心祝贺。
本届年会以“共建中国游戏产业新未来”为主题,邀集业界同仁共同研判新形势、探讨新思路、谋划新发展。此举对于全行业深入学习领会习近平新时代中国特色社会主义思想,贯彻落实十九大以来党和国家一系列方针政策,拥抱新时代、培育新动能、开创新局面,必将产生积极而持久的影响。
在此我结合本次会议的主题,就如何赢得产业发展新未来谈几点想法,与在座各位分享。
一、赢得产业发展新未来必须坚持开拓创新。
关于创新这个话题,我们不妨回顾一下中国游戏产业的发展历程。二十年前也即本世纪初,电子游戏在中国可以说是凤毛麟角,国产游戏更是近乎于零。然而二十年后的今天,中国游戏市场的营销收入已远远突破2000亿元人民币,占有了全球游戏市场近四分之一的份额。其中自主研发游戏的营销收入更是超过1800亿元人民币,牢牢占据80%以上的国内市场。
中国游戏产业形成如今蔚为壮观的局面靠的是什么?依我看归结起来就是两个字——创新。众所周知,电子游戏这一娱乐方式并非产自中国本土,而是百分之百的“洋玩意”。记得2003年在北京举办首届China joy展会时,参展者几乎全部都是代理商,在不足一万平米的展场中,清一色都是进口产品。而今年在上海举办第17届展会时,17万平米展场中,国产游戏完全占有压倒性优势。创新不仅使我们取得了历史性的成就,创新也必将使我们赢得更加美好的未来。
世界知识产权组织发布的2019年全球创新指数显示,中国的排名从2018年17位提升到14位,实现了连续4年上升。今年9月,德勤中国发布的《中国创新生态发展报告》指出,数字经济已成为中国经济增长的重要来源之一。2018年中国数字经济规模达到31.3万亿元,同比增长20.9%,占GDP比重为34.8%。这其中就有游戏产业的一份独特贡献。
二、赢得产业发展新未来必须潜心打造精品。
电子游戏作为一种新型的文化娱乐方式已经拥有数以亿计的受众,成为文化艺术百花园中的重要品种。如何提供优质产品,更好满足人民群众的精神文化需求,应是所有从业者的不懈追求。
2014年10月,习近平总书记在文艺工作座谈会的讲话中深刻指出,“衡量一个时代的文艺成就最终要看作品。推动文艺繁荣发展,最根本的是要创作出无愧于我们这个伟大民族、伟大时代的优秀作品”。“优秀文艺作品反映着一个国家、一个民族的文化创造能力和水平。吸引、引导、启迪人们必须有好的作品,推动中华文化走出去也必须有好的作品”。
一款精品游戏,必定是由新颖的创意、完美的设计、动人的故事、独特的形象、高超的技术、巧妙的玩法等综合要素打造而成。电子游戏不仅是拥有丰富文化内涵和高新技术应用的娱乐产品,更是高度市场化的产物,尤其在互联网高度发达的今天,产品优劣取舍的评判权已经完全掌握在消费者手中。与此同时,由于电子游戏起源于海外,真正考验国产游戏竞争实力的还不仅在于国内市场,更在于海外市场。从本会游戏工委提供的信息看,美日韩已成为2019年国产游戏最为集中的海外市场,三地营收合计占国产游戏海外市场总收入的67.5%。在韩国移动游戏畅销榜前100款游戏中,有三分之一来自中国公司;在日本市场,有一款国产游戏虽然已经上线两年,却依然保持在畅销榜的前五名;在美国E3电子娱乐展览会上,中国公司的多款端游和移动游戏获得美国专业游戏媒体IGN的高分评价。上述信息告诉我们,潜心打造精品,用优质产品赢得消费者,赢得市场竞争,才是所有游戏产业从业者永远不变的努力方向。
三、赢得产业发展新未来必须做到扬长避短。
经过二十年的充分发展,从端游到页游再到手游,我国的游戏产业已经形成拥有6.4亿消费者的庞大市场。这一产业的快速成长,对于繁荣文化、拉动内需、促进就业、提升经济、满足人们多样化的精神文化需求,无疑发挥了无可替代的作用。
其实游戏具有如此的魔力并不难以理解。有一本专著对什么是游戏做过如此一番解读——从牙牙学语的婴儿,到白发苍苍的老人,玩游戏的经历几乎贯穿着我们的一生。游戏就像是在黑夜之中闪烁跃动、哔啵燃烧的一堆营火。天地辽阔,万籁俱寂,旷野中央,人们聚拢在这堆营火周围。火光照亮了人们的面孔,也照耀出一个奇异的“魔圈”。在这魔圈之中,我们可以放下对周遭黑暗且未知的庞大世界的恐惧,因辛苦劳作而疲惫的身心也得到了慰藉与温暖。我们相互竞争,比试谁的声音更动听、舞步更优美、格斗更强力,从而赢得荣誉和赞美;我们需要聊天交谈,扮演不同角色,分享彼此的故事和经验,传承智慧和文明;我们结交新朋,再会老友,谈情说爱,孩子们则在与队友和对手的交流中,体会友谊的魔力,团队之重要,人情之冷暖。东方既白,天将破晓,营火渐渐熄灭。人们走出魔圈,去往四面八方,回归世俗生活,走向茫茫旅途。然而游戏带给我们的体验、情感、认知和社会关系,仍然能存乎一心,常伴左右。这就是从古至今、从小到大陪伴我们,让我们感到快乐的游戏。
我引用这段论述是想说明,游戏产业之所以在这样短的时间内就迅速发展壮大起来,是因为它符合人类的天性,极大满足了人们的精神文化需求,这是游戏产业的天然优势。为此我们提出扬长避短的要求。所谓扬长就是要充分借助游戏的这一优势,使之成为获取知识、开发智力、丰富精神、愉悦身心的利器。所谓避短就是所有的游戏从业者都需要认真思考,究竟推出怎样的产品提供给消费者,特别是那些未成年消费者;如何有效抑制其弊端,扭转公众的不良观感,消除人们的普遍担忧,从而在未来的发展与竞争中牢牢占据道德和市场的制高点。前不久国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》;今年9月中国音像与数字出版协会发布的第二批团体标准立项公告中,就包括了《游戏内容自身流程规范》、《游戏适龄提示规范》和《家长监护平台规范》等针对性标准。这些举措显然都是在积极弥补产业未来发展中存在的短板。
再过十天就将迎来新世纪的第三个十年,我们殷切期待所有的从业者携起手来,以新的发展思路和新的发展业绩共创中国游戏产业的新未来。
在此,预祝本届年会取得圆满成功,同时也祝所有的朋友在即将到来的两节期间阖家欢乐、幸福安康!
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