9月12日公测!《量子特攻》给玩家的一封信
量子特攻可爱的玩家,你们好。
我是量子特攻手游的产品经理铁人。这几天我看了大家很多评论、意见、建议,非常感动,所以也特别想在国内测试结束后,正式地回应一下,也算是给这次国内测试作个总结。
在这里,我列一下大家提得比较多的一些问题,并且尽量正面回复下。
Q:为什么右手射击键开火很卡?开镜退镜都觉得卡?总之就是很卡?
A:我把可能是大家吐槽最多的问题摆第一位,因为这个问题是要分很多种情况来讨论的,在此我先给结论,90%的卡顿问题已经找到原因并解决了,并且这不是玩家的手机配置不行,而是我们的操作有缺陷。
比如说右手射击按钮,如果一边狂按一边转向,就会感觉很卡。这是因为响应右手射击按钮时,会中断转向的响应,所以狂按射击就会不断地中断转向,导致感受上觉得很卡。这个问题我们已经解决了。
比如说开镜和退镜的同时转向,会觉得屏幕突然卡一下,并且转向跳到不知道哪里去了,这也是因为退镜时的那一小段时间也是不响应转向的。这个问题我们也已经解决了。
用三指操作或者外设的玩家会更容易遇到,因为这些问题总的来说可以归结为我们对多点触控的响应层级的处理不够好。因为我们觉得很影响体验,所以上周四的临时patch更新里已经解决了这些问题。
Q:除了你上面说的这几个情况,是我还是觉得卡啊?比如开车的时候会卡、周围有玩家的时候会卡、决赛圈会卡、用喷子会卡?
A:说得没错,这几种情况的卡顿,是我们的优化问题。具体的原因就不在这里解释了。总之我可以说,目前开发组正在全力解决,到正式上线的那一天,不敢说100%,至少90%的卡顿问题都会解决。
Q:下车、开箱子的时候,有时转不了向。
A:我们发现下车、开箱子的按钮,响应区域远大于实际按钮显示区域,所以容易误触,而手指点在按钮上再拖动,是不会触发转向的,因此感受上就是转向失效了。我也没想到一个简单的转向竟然出了这么多问题,我们已经解决了,我们会调整按钮位置,缩小响应区域。
Q:开门速度很慢,角色会顿一下,开门后不能立即关门很不适应。
A:改改改,我们会加快开门响应时间,让角色可能更快通过,同时开门按钮会立即变成关门按钮。
Q:除了卡顿,发热也很严重啊?
A:发热的问题,各个机型表现不尽相同,我们针对热门机型已经在做对应的优化了。而且卡顿和发热很多时候是同一问题。我们目前的实验室数据,发热情况跟市面上主流游戏相比已经差不多了,我们也有信心在上线前优化到位。大家可以期待一下。
Q:为什么有时打死人,想过去舔包,发现找不到机仆?
A:这是个Bug,已修正。公测不会出现了。
Q:角色动作为什么感觉有些僵硬?
A:我们在公测时,会优化一版新的角色动作。
Q:我感觉在跟模拟器的人一起匹配,公测时能不能把模拟器的人分开。
A:测试期间,如果分流太多,我们担心匹配人数不足。公测时必须是模拟器和手机分开的。
Q:有没有PC版?
A:有有有,PC版其实我们已经在海外测试一段时间了。国服PC版也不会让大家等太久。而且,我们的PC版是专门针对PC端完全重新设计了战斗界面和操作体验,战斗画面更干净,UI遮挡更少,所有操作都有对应快捷键,最重要的是,PC版取消了辅助瞄准,原汁原味的PC游戏体验。
Q:武器音效不带感啊,像水枪。
A:武器音效,特别是步枪音效,我们的混响和反射很弱,听起来声音很干。我们已经重做了一版步枪音效,亲测效果比现在的好太多了。希望公测时大家会喜欢。
Q:跑车没觉得太快了吗?不好操作啊。摩托车都飞天上去了。
A:这个我们是真觉得就是特色。我们也看到很多玩家说,开车很爽。不过我们的确有考虑加一个刹车按钮。另外我看到有玩家说开车的按钮位置不习惯,未来我们会把开车按钮也开放自定义。
Q:重武器好强啊,能不能削弱下。
A:我们对于武器的设计理念是“多样性”。也就是说,我们希望每把武器都有各自的特色,而不是大家都只是拿步枪突突突。武器平衡方面,我们在海外测试时调整过多次,目前是我们觉得还比较OK的。我举几个例子,比如最初冰枪我们觉得很强,但作为游戏唯一一个控制类武器,直接削弱也没有特色,所以我们特地改为了被冰冻后也能使用量子技能,这样玩家可以在被冻住后建高塔来躲掉。而高塔可以很容易被火流星轰掉也是有意设计的,我们给了火流星对高塔额外的伤害加成。而火流星远程速度很慢,很容易翻滚躲掉。我们统计过海外的决赛圈武器使用情况,与我们的预期很一致,每种武器都有自己的优势和劣势。
当然,欧米茄是一把废材武器,这是官方盖过章的(手动滑稽)。
Q:没有左右探头很不爽啊!没有趴下很不爽啊!
A:我们曾经真的有趴下,后来决定删掉了。因为我们觉得趴下动作跟我们想追求的爽快激烈的战斗特色相冲突,我们不希望靠苟、阴人来赢得比赛,我们希望玩家玩过我们游戏后,觉得这是一款不一样的游戏。同理,我们也很纠结要不要加左右探头。但我们不是一个拼枪法比视力的游戏啊!我们希望玩家在游戏中秀操作、各种攀爬、滑翔、翻滚,放技能,跟各种武器搭配出各种战术,如果加上左右探头,我们认为这会削弱玩家对游戏特色的感知。未来当玩家已经认可了我们的游戏特色后,如果仍然有部分玩家很希望加入左右探头,我们可能会考虑。但趴下是真不会有,有翻滚不好吗?
另外我想多说一句,要在一款游戏里,同时加入跳跃、攀爬、滑翔、翻滚,是一件非常非常困难的事,并且还要满足任意倾角>60度的斜坡、墙面都可以攀爬,任意高于60cm的障碍或窗台都可以翻越。单独实现某一个特性可能不难,但要全糅在一起,是非常困难的,这也是我们想带给玩家的一种在大地图上“自由”的感觉。虽然难,也值了。
Q:滑翔时能不能可以加把手枪啊?滑翔的时候我就是个靶子啊!
A:这个问题我们真的也考虑过,但后来觉得,那样把问题复杂化了。现在很多海外的玩家滑翔已经玩得很溜了,一受到伤害就立即快速下坠,再接翻滚或再次滑翔,很秀很骚。我们也考虑过要不要修正,在空中快落地时翻滚,不会受到高空坠落伤害的Bug,后来觉得大家玩得这么溜,不应该修正,于是就一直保留了。而且,空中下坠时是可以开枪的,很多玩家就是在空中玩操作接龙。如果加入一把手枪,岂不又是一波加强?
Q:为什么时装这么贵?抢钱啊!
A:好吧,“抢钱”这两个字是我自己加的。时装的标准价格是不能太便宜的。而且目前国内测试里,代币系统、任务系统还很不完善。未来我们必然会关注零氪、低氪玩家的体验,公测后会有更多获得超钛合金的方式,并且超钛合金可以购买的外观也会大大丰富。而且,外观并不影响游戏平衡,开发组也要吃饭才能为大家开发好玩的游戏撒(诚实脸)~
Q:啥时候出新主角?新地图?新玩法?
A:这些新的游戏内容都在我们的规划中。部分内容公测后就会陆续跟大家见面。更长远的计划,如果有新的消息,我也会第一时间跟大家分享。现在只能说敬请期待了。
Q:为什么是量子特攻,而不是量子特工?
A:坦白讲,这两个名字,我们都注册了商标。当初我觉得“攻”字比“工”字好,更有动感,就选了“攻”字。结果没想到这个名字这么容易被打错,包括各种公司内部的同事都会写错,我发飚都不顶用。我也很绝望啊。但后来我渐渐发现,“特工”这个后缀实在是太普遍了,又暗自庆幸,幸好没用这个名字。
Q:展望一下公测吧。
A:最后这个问题是我自己加的哈哈。坦白讲,本次国内测试前,我是信心满满的,认为国内测试不会有什么问题。结果没想到第一天就被操作卡顿打脸了,要知道操作是我们很引以为豪的地方啊!我们打磨了一年多的操作,内测第一天就被按在地上摩擦,做操作的小哥哥都要自闭了!我只能自我安慰,还好这些都不是啥大问题,还好玩家对我们的游戏特色还是认可的。我们也看到很多玩家留言,说游戏很好玩,很有特色,我们也特别感动,你们的鼓励也是我们坚持的动力。
目前整个开发组都在拼命工作,为游戏公测上线做准备。这里我强行爆料,量子特攻iOS正式公测时间是9月6号,现在Appstore上已经可以预约了,安卓公测时间是9月12号。
最后我想说一句,谢谢你们,来玩我们的游戏。咱们公测见!
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