斧王凉凉!《Artifact》发布新公告更新英雄、物品重做内容
近日,《Artifact》官方发布了名为《买买买起来!》的新公告,向玩家介绍了游戏中游戏物品及英雄重做内容,同时游戏中的“商店”部分也进行大幅调整,还公布了一些新的物品道具,一起来了解下吧。
以下为公告原文:
在开始今天的博客之前,我们想要分享一下上周调查的结果。 天穹守望者从一开始就遥遥领先——他的优势似乎无法逾越。 不过,司夜刺客缓慢而稳定地直追而上。 接着,就在我们准备关闭调查的时候,他几乎就要反超成功了。 最后可以说是难分胜负,于是我们盘算着,为什么不两个都要呢!
现在来说说商店!
和游戏其他方面比起来,关于商店的反馈有些散乱。各种建议覆盖面广,既包括小型调整,也包括推出 Dota 那种具备物品配方的大型物品商店。 我们还发现其实自己对商店也喜恶参半。 我们喜欢其中的一部分,但又觉得另外一些部分需要改进。 初始的商店实现方案有些副作用,使得构建最佳物品牌组非常困难。
我们认为这个话题值得一起深入探讨。 让我们来仔细分析一下我们究竟喜欢和不喜欢的方面、我们应该为新版本设立的目标,并谈谈试图达成这些目标所采用的设计。 别忘了发送电子邮件至 ArtifactBetaFeedback@Valvesoftware.com,参与讨论。
我们不喜欢的方面:
玩家经常觉得自己一定要在牌组里塞满便宜的物品,目的是将这些物品买光后,就可以更好地控制在商店里看到的物品组合。
● 很容易出现最高梯队的物品,反而使这些物品的炫酷程度打了折扣。
● 消耗品可以造成巨大影响,但玩家可能会运气欠佳,看到不好的物品组合。
● 有些物品感觉重要过头了(闪烁匕首、回城卷轴等)。
● 奇怪的物品价格需要进行过多的计算。
● 三个不同的槽位类型会使得新玩家困惑不已。
● 打开商店时里面没有适合玩家的选择,会让人觉得很难受。
●“保留”选项没有得到充分利用。
我们喜欢的方面:
● 逐渐打造出强大的英雄感觉棒极了。
● 在游戏过程中给英雄添加技能,直至最终游戏板上的状态令人兴奋不已,而不是在一开始就让人觉得难以招架。
● 玩家们能够适应所处局势,并创造性地使用神秘商店的物品,这非常有趣。
● 玩家可以很快地评估应该购买什么物品。
神秘商店是我们最后着手的事项之一,因此仍然可能出现一些大幅变化。 最后实现的细节可能全然不同,但我们的目标应该会保持不变。
新版本目标:
● 与初版游戏相比,我们希望玩家能更容易得到物品。
● 一般而言,物品消耗的金钱应该反映出它们在游戏中发挥作用的时机。 较早出现的物品应该有助于打造小型优势,而较晚出现的物品应该有助于让游戏收场。
● 我们希望保留让玩家找到能助自己一臂之力的随机物品的功能。
● 任何类型的物品,不管是早出现还是晚出现,都不应该过于强大,以至于影响玩家的选择。
● 计算量减少。
● 必要的工具(回城卷轴)不应仅凭运气获得。
在当前的实现方案中,我们将物品所消耗的金钱标准化,设置为 10、15、20、25 和 30。 如果物品看似过于昂贵,那是因为现在赚取金钱的速率也提高了。 物品依梯队分组,商店中每梯队物品至少有一个,外加玩家的物品牌组。 如何选择商店里所有槽位中的待售物品所遵循的规则相同。
在第一个购物阶段,玩家可以访问消耗为 10 金钱的物品梯队,外加其他几个选择。 如果玩家还有闲钱,且不喜欢所看到的物品,可以消耗 2 金钱来重新选择。 如果玩家手中金钱不多,可以选择跳过购物阶段,先多赚一点金钱。 通过此种方式赚取的金钱从 3 金钱起步,每次升级商店时增加 1 金钱。 最后,玩家可以用 5 金钱升级商店。 在随后的轮次中,此升级消耗会减少为 3,然后为 1,然后升级时又重置回 5。 玩家升级商店后,下一梯队的物品会添加至物品池中,然后玩家可以获得一次免费重新选择。
我们从游戏中彻底移除了包括回城卷轴在内的大多数消耗品。 玩家现在首次使敌方塔生命减半时,可以得到一个类似的物品——闪烁卷轴。 闪烁卷轴的运作原理和闪烁匕首类似,但用过即被消耗(每次使用都让玩家将一位英雄移动至毗邻兵线的槽位)。
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