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换一种“姿势”看游戏

发布时间:2020-07-06 21:40:23
作者: 佚名
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今年,上半年玩家上网时间明显增加,也带来了社会对网络游戏等在线娱乐方式的关注。伴随着网络的延伸,游戏的触角已经大大延伸到生活的各个角落。中国青少年研究中心、中国互联网络信息中心等数据显示,过半青少年上网,其中过半认可网络游戏的正面价值,但这也与一些家长和社会对游戏的认知呈现反差。面对游戏,我们该怎么看?

游戏

对游戏的正面引导比单纯禁止更有效

中国互联网络信息中心的数据显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,互联网普及率达到93.1%,未成年网民中利用互联网进行学习的比例为89.6%,玩游戏的比例为61.0%。这说明青少年作为网络原住民,不仅将互联网作为一种工具,更将使用互联网作为一种生活、娱乐和社交方式。理解青少年的上网需求,并引导青少年健康使用互联网成为当务之急。

特别是对于网络游戏,不少专家建议,家长与其一味封堵,不如有效的疏导,合理控制青少年接触游戏的时长、充值的金额,以及引导其接触与其年龄更适宜的游戏。

为了预防青少年过度游戏,不少企业也在主动行动。不久前,腾讯游戏宣布正式升级未成年人保护措施:在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

这是腾讯自2017年起陆续推出成长守护平台、健康系统、接入公安权威数据库对用户身份进行实名校验等举措后,在未成年人保护方面的又一次升级。

在6月27日举行的腾讯游戏年度发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶也表示,游戏始终要有“适度”这个大前提,“我们将继续不遗余力、不计代价地做好未成年人保护工作,希望以成长守护平台和健康系统为基石,强化社会协作,让游戏成为青少年健康成长的陪伴”。

发掘游戏正向功能

“我出生在云南昭通的一个小山村,从小便梦想着有一天能翻过眼前的一座座高山,看看外面的世界。说实话,想要走出大山并不容易。我曾以为,我面临的最大问题是学历,等我走出来才发现,沟通障碍这座‘大山’,才是我面对的最大挑战。”一款名为《普通话小镇》的新游戏开发者这样说。

数据显示,中国14亿人口中尚有上亿人不能流利使用普通话,“让五分之一的沉默被更多人听见”,是精准扶贫、全面小康的应有之义。为此,在腾讯游戏发布会上亮相的《普通话小镇》,由腾讯游戏和语文出版社联合推出,以教育部、国务院扶贫办、国家语委制定的《推普脱贫攻坚行动计划(2018—2020年)》为指导,以语文出版社普通话学习教材《普通话1000句》为内容核心,通过小镇养成的核心玩法,寓教于乐,助力普通话学习。

一个名为“Victoria”的网友在taptap游戏平台上评论:“推广普通话并不是要人为地消灭方言,主要是为了消除方言隔阂,以利社会交际。”类似豆瓣之于影视圈,taptap在游戏圈也有评论风向标的意义,这个游戏在10分满分的用户评价中获得了9.2的高分。

提到游戏,有不少人将其与“玩物丧志”相关联,认为游戏只有娱乐属性。但越来越多的行业发现了游戏具备的教育属性,跨界融合,由此衍生的功能游戏,让游戏蕴含了新的可能。

北京大学教育学院学习科学实验室教授尚俊杰说,通过教育游戏等形式满足不同学生个性化的学习需求和心理需求,能让课堂更具吸引力。例如,欧盟就曾推出一款名为80Days的游戏,以环游世界80天的形式让孩子了解地球与地貌特征。

事实上,早在1994年,美国就成立了首个游戏军事训练机构,通过《美国陆军》《虚拟伊拉克》等游戏对士兵进行训练。至今,游戏的跨界应用已扩展至医学、教育、防灾、科研等多个领域。《海上英雄探险记》(SEA HERO QUEST)手游,就是为解决阿尔茨海默症的问题诞生。病人在患阿尔茨海默症的早期,最先丧失的能力就是方向感。《海上英雄探险记》表面上是病人打游戏,实际上是在做测试。这款游戏通过驾船闯关的玩法收集大量的行为数据,致力于找到能早期发现阿尔茨海默症的可靠方法。

据介绍,目前腾讯等国内平台正在努力通过对功能游戏领域的全面开拓,树立中国功能游戏的品类与学科,今年还有再现人体应对多种常见疾病时微观世界对抗原理的《健康保卫战》等作品即将问世。

让游戏承载更多文化

不少业内人士指出,在电影、电视、戏剧等等各类艺术形式中,“游戏是中国真正在世界竞争中名列前茅甚至领跑的。”

今年,在国际营销媒体Campaign主办的比赛中,由新华社团队与QQ飞车手游为新中国成立70周年推出的“飞跃神州”主题赛道,力压耐克等商业机构,获得2020中国数字媒体大奖(应用程序类及竞技游戏类)唯一金奖。游戏用户得以在这样的合作当中用游戏的方式去体验新中国70年中发生的重大事件,用游戏进行内容的传播。而其背后也体现着游戏这个原本被用作娱乐的产品,通过新文创的合作方式,让游戏展现了文化方面更多的承载能力。

在今年的腾讯游戏发布会上,QQ飞车宣布将再次联手新华社团队打造合作主题赛道,不仅让玩家,也让众多游戏圈外的用户充满期待。

同时,在中国拥有数千万日活用户的游戏《王者荣耀》也在本月宣布了一则重磅消息:邀请三位资深文史专家一起参与到三分之地的版本共创。复旦大学教授葛剑雄担任学术顾问,中国传媒大学副教授周逵担任三分之地项目指导、文史作家朱晖担任三分之地项目指导。游戏不是历史,但可以传递历史中的精神和文化内核。

27日,王者荣耀揭开了项目的面纱。项目组表示,在这次三分版本的研发过程中,专家团给项目组提供了非常多的破题思路。例如,在代表东吴的江郡的设计上,专家认为,在中国传统认知中,东吴三代领袖都是青年建立霸业,都是年轻有为,因此,王者世界观团队选择用热血、奋斗等关键词来表现江郡追崇自由的精神;针对益城的设定,专家团汲取了其中蜀汉桃园三结义典故蕴含的“桃园意志”,研发团队也以桃园、桃树元素来体现益城的忠义和侠义精神。

将传统与潮流相融合,将游戏形式与其他文化载体相结合,成为越来越多游戏设计者的选择。除了此前已经问世的《折扇》《榫卯》,传统文化公益游戏《佳期》,今年腾讯还有改编自中国文学史上的经典叙事长诗长恨歌的作品《画境长恨歌》等,这些承载传统文化的游戏受到关注,也赋予了游戏更多的社会意义,承载了游戏应有的社会责任。

拉动“新基建”的宅经济

近年来,游戏与电子竞技已经成为全球文化产业市场升级和结构转型的重要引擎,在全世界不同国家和地区,电游、电竞不但成为增长最快的娱乐消费领域,而且其在主流社会文化中的能见度和显著性也不断提升。

据Newzoo推出的《2020年度全球游戏市场报告》,全球游戏市场本年度预计总体收益将达到1593亿美元,1379亿美元,这一数字是全球电影票房的3倍以上。而拥有14亿人口、8亿多网民的中国,游戏行业的利润超过第二名美国和第三名日本。

很多人也想象不到,由游戏行业孵化延伸出的电子竞技产业,在中国拥有何等的基础。2019年11月10日晚,“双十一”前夜,来自中国的FPX战队3:0击败欧洲赛区G2战队,斩获2019英雄联盟全球总决赛冠军。FPX夺冠的话题阅读量21.2亿,讨论量为145.1万。而#2019全球总决赛#与#英雄联盟S9#话题阅读量累加达到148.3亿,电竞赛事话题热度也突破了百亿量级。

在2018年的雅加达亚运会上,面对宿敌韩国,英雄联盟中国团队兵不血刃以3-1取胜,让五星红旗升起在雅加达电竞馆的最高处。不少人开始拥抱电子竞技作为一项体育运动而存在的价值。

庞大而年轻的网络用户、完善而普惠的电信及数字服务网络,以及日趋活跃的本土文创力量,是中国电子游戏行业的三个巨大的优势。巨大的群众基础和经济前景,让越来越多的地方开始拥抱电子经济。上海、北京、海南等多地都纷纷出台了电子竞技发展规划,并明确提出了国际电子经济之都的建设目标。

业内人士指出,游戏已经成为5G时代重要的实现场景,也成为新基建建设的重要组成部分。

“游戏产业正站在一个充满各种可能性的时代路口,”马晓轶说,“在未来,腾讯游戏将会做好自己的‘新基建’,拥抱游戏产业更多的可能。”

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