这款30亿流水产品的续作,朝夕光年在海外上线了
近日,朝夕光年发行、青果灵动研发的 MMORPG 手游《Dark Nemesis(狂暴之翼 2)》在海外上线。
作为《狂暴之翼》的续作,尚未上线前就受到玩家们的关注。截至目前,游戏在 Google Play 上的下载量已经超过 50 万次了。
游戏新知也第一时间上手了这款游戏。
凸显爽感的 MMORPG
进入《Dark Nemesis》后,游戏提供了四个初始职业进行选择,分别为刺客定位的「疾风者」、射手定位的「枪械师」以及大部分游戏都有的「狂战士」以及「魔法师」。
在普遍认知中,我们都会下意识地认为不同职业之间会有不同的长短板,例如魔法师擅长 AOE 法术而生存能力较弱,刺客单体伤害高但 AOE 伤害不足、战士生存能力强而输出能力差。但很可惜,在《Dark Nemesis》中,玩家并不能很直观地感受到不同角色的差异。
游戏新知试玩了「枪械师」和「疾风者」这两个职业,发现这两种职业从普通攻击再到技能都是大范围的 AOE 技能,并没能体现出各自职业的特色,唯一的区别可能就是二者释放技能的动画、特效。
枪械师技能
疾风者技能
在游戏过程中,游戏新知也发现了,职业设计同质化的根本原因在于,《Dark Nemesis》想要给玩家呈现的是游戏过程中刷怪如割草的爽快感。而在游戏在设计上也是尽量围绕爽快的割草感来展开。
首先是游戏的养成系统。
游戏的养成系统十分繁杂,提供了「器灵」、「宠物」、「套装」、「怒翼」等多项要素。这些要素细分下还有各种分散的养成方式,如「器灵」技能与等级的提升,「宠物」等级与羁绊,「套装」的锻造、升星、附魔、镶嵌等。
仅装备就这么多养成方式
而这么繁琐的养成系统,其最终目的都是提升玩家操控的人物属性,如攻击力防御力等,并没有给角色本身的玩法带来新的创意。
繁杂的养成系统也变相减弱了游戏本身难度。在游戏过程中,由于角色属性不断叠加,玩家攻克副本时不会遇到太大的阻碍。这使得游戏在升级和任务过程中并不会丢失「割草」的爽快感。
除了在游戏难度上尽量贴合「爽快」这一点,游戏在关卡设计上也尽量设计地让玩家「有草可割」。
如果仅仅是一两个小怪打起来难免不够尽兴。《Dark Nemesis》在关卡中堆积了大量进攻欲望低的小怪,玩家可以频繁释放技能清兵,以此来获得「割草」的爽快感。
身陷怪堆
游戏也并不是让玩家无脑爽快。为了在整体的爽快感中带有一点挑战性,游戏在关卡 BOSS 上做了一些难度的增加。具体的表现则是关卡 BOSS 攻击欲望相较途中杂兵要高出不少,攻击频率、攻击伤害、血量上也做了很大程度的上调,但 BOSS 战难度上调仍是控制在一个合理的范围之内,不会与之前的杂兵战有太大的难度差距。
这样的难度设置,既能让游戏不至于沦落为一款无脑挂机游戏,同时合理的难度设置也不会让玩家产生关卡杂兵简单、BOSS 困难这样落差感。总的来说,这样的设置可以让玩家在享受完「割草」快感后还能有一点小挑战调剂一下。
比前作升级了多少
《狂暴之翼》在海外市场获得了巨大成功,该游戏截止至 2018 年已经获得了全球累积 30 亿元的总流水。根据 Sensor Tower 数据显示《狂暴之翼》上线以来在美国、中国台湾和印尼等市场的表现优异,其中美国更是贡献了 29.5% 的海外收入。青果灵动也将《狂暴之翼》被比作「青果出海的战略舰」,它在全球获得 700 次以上的推荐。
《狂暴之翼》虽然优秀,但毕竟是七年前的老游戏了。被称为是《狂暴之翼 2》的《Dark Nemesis》理所应当地有着显著的进步,尤其直观体现在人物建模以及画面方面。
《Dark Nemesis》的人物角色明显面数更多,并且在盔甲上增添了纹路等装备细节。相比《狂暴之翼》的「光污染」页游风大翅膀,《Dark Nemesis》在光效处理上也更加细致美观。在衣物质感上,《Dark Nemesis》的衣物增加了褶皱和阴影等拟真细节。
在游戏整体的画面上,《Dark Nemesis》的游戏建筑建模更加精细,游戏内的光照系统还会根据材质的变化产生反光。此外,阴影变得能反馈真实的人物和建筑模型,而不是和《狂暴之翼》的阴影一样保持圆形。
《狂暴之翼》游戏画面
《Dark Nemesis》游戏画面
《Dark Nemesis》在战斗表现力上也有很大的提升。
在《狂暴之翼》中,特定角色的位移技能会直接移动大半个游戏画面的距离,这种高频率的长距离位移会导致画面在短时间发生连续且剧烈的变动。这种画面变化会使得玩家的眼睛在游玩时承受很大的压力。
这一点在《Dark Nemesis》中得到了很大的改观,玩家的角色在屏幕中的占比更小,这样即使是移动距离最长的位移技能都不会出现大幅度的画面拉动。此外,游戏画面还会在角色释放大面积的 AOE 必杀技时自动缩小和震动,这种处理使得战斗的表现力进一步的增强。
《狂暴之翼》战斗表现
《Dark Nemesis》战斗表现
比起前作,《Dark Nemesis》在游戏前期的剧情表现力方面处理的非常不错。
《狂暴之翼》前期的剧情非常薄弱,给人感觉像是一环套一环互不相关的小事件。在战役层面,游戏前期的大部分 Boss 都没有任何的剧情表现,在游戏闯关的过程中更是见不到任何的 NPC 或者细致的剧情处理,只有在回主城进行任务交接的时候才能和 NPC 说上几句话并简单了解一下剧情,游戏战役和游戏剧情之间产生了巨大的割裂感,而整个游戏也因此缺失了沉浸感。整个战役系统给人一种非常孤独的感觉。
这种战役上的孤独感则完全没有出现在《Dark Nemesis》里。《Dark Nemesis》的游戏剧情围绕着神秘且强大的光之水晶展开。从新手引导开始,《Dark Nemesis》就加入了不少 NPC 的戏份来帮助玩家争夺光之水晶。玩家也不再是一个孤胆英雄,而是一个名为「维和会」组织的一份子来对抗觊觎光之水晶力量的「渡鸦教会」。
《狂暴之翼》几乎全靠少量文本介绍的故事以及 Boss 背景,《Dark Nemesis》选择使用大量的即时演算来展开剧情和展现 Boss 的压迫力。比起让玩家通过简单的文案进行脑补,直观地给玩家看到即时演算带来的剧情演出会带来更多的沉浸感。
《Dark Nemesis》前期 Boss 威廉的剧情表现
《Dark Nemesis》似乎还打算用简单粗暴的延迟赠送高稀有度的装备来提高玩家的留存率。玩家会在游戏初期收获一份「莱纳的赠礼」,这份礼物是一个在游戏前期难以获得的高级怒翼装备,但只有在一个小时的倒计时结束后才能领取。在领取完第一份装备以后,第二份高级装备则要等到 20 小时的倒计时结束时才能领取。相比起一次性送给玩家一份福利大礼包,延长福利的赠送间隔有助于让玩家保持新鲜感,并且提高玩家的留存率。
在游戏宣传上《Dark Nemesis》也相当阔绰,广告不但在上线首日就登上了价格昂贵的纽约纳斯达克大屏幕,游戏官方还赞助了数十名来自不同地区的海外游戏主播以直播的形式宣传游戏。
像一场双向奔赴
要注意的是,《狂暴之翼》的代理发行是由游族负责,而续作《Dark Nemesis》则是由朝夕光年负责发行。
游族网络是《狂暴之翼》研发方青果灵动的股东,占比 3%。在 2015 年 11 月,游族曾发布公告称将以 19.4 亿元收购青果灵动的 97% 股权,后来又表示放弃该项收购。当时青果灵动 CEO 还表示,收购方案虽然延期,但青果灵动的产品仍然优先由游族负责发行。
失去大佬庇护以外,青果灵动在今年又遇上了新的困境。
今年 2 月底,根据媒体「鞭牛士」的报道,青果灵动似乎遇上了困境。
根据报道中被裁员工的透露,青果灵动不仅是暴力裁员,还拖欠了上百万的外包款项。暴力裁员波及范围很广,裁了 60 多位员工,行政部除了怀孕的领导以外全数被裁,甚至于这位怀孕的行政部领导都受到了公司派人做的身孕调查,验明真假。
裁员也包含了游戏研发组,主要针对的是负责《明日幻想》的 KOG 组,而负责《狂暴之翼》的项目组基本没有动。一边裁员时,公司在招聘平台上还在为《Dark Nemesis》招聘人手。耐人寻味的是,被裁员工表示,这边公司说经营不善,那边公司 CEO 刚刚购置新别墅正在装修。
总而言之,青果灵动可能需要援手,刚好朝夕光年需要游戏来补充海外力量,或许《Dark Nemesis》就是一场甜蜜的双向奔赴。
虽然朝夕光年做游戏的事情一直在提,其游戏业务在业内拉满了关注度,主要也是海外发行业务上较为顺利。
在去年 9 月,游戏新知曾报道,日本游戏公司世嘉宣布旗下音乐节奏手游《世界计划缤纷舞台!特邀:初音未来》在日本、欧美地区以外的亚洲地区由朝夕光年负责发行运营。
除此之外,朝夕光年手里还有一款奥术游戏定制的死神 IP 手游《SS:15》、王牌互娱的《圣光与荣耀》、昆仑万维的《圣境之塔》、与凯撒文化合作的《航海王》和《火影忍者:巅峰对决》、和中手游联合出品的《全明星激斗》等储备。在已经上线海外测试的产品上,也有 DC 英雄 IP 的回合制游戏《DC World Collide》。
可以说,朝夕光年目前正通过代理来加强发行实力,青果灵动将《Dark Nemesis》交由朝夕光年,也能算是一种帮助。
《Dark Nemesis》还需要一定时间的沉淀。MMORPG 作为一个长线运营的品类以目前的表现来进行评价并不客观。
根据上线后的 Google Play 下载量以及大部分玩家都对游戏持正面评价来看,《Dark Nemesis》有望帮助朝夕光年在海外游戏业务再上一个台阶。
玩家评价的一部分
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