只占4%的市场份额,但是大厂依然押注这种商业模式的未来
在过去的几十年里,游戏行业的商业模式大多都集中在“买断制”、“按时收费”、“F2P”以及“先试后买”等商业模式,直至 2020 年初,一种全新的商业模式“订阅制”成为了新的商业模式,并得到了不少游戏厂商的认可。之所以这套商业模式能成,主要是来自于其它多个跨行业的事实向人们诉说:订阅制大有可为。
比如世界上最大的零售商亚马逊利用其优质订购服务锁定客户;企业软件领域规模最大的公司之一 Salesforce.com 采用订阅模式,使它的老牌竞争对手陷入了困境;世界第二大娱乐公司 Netflix 通过订阅模式获得了当前的行业地位;就连迪士尼也将自己的未来押注在迪士尼 Plus 的订阅模式上。
不过在经过了两年多时间的鼓吹,似乎游戏订阅并没有取得理想中的成绩,根据近日 Ampere Analysis 的行业研究员 Piers Harding-Rolls 分享的新数据表示,游戏订阅服务仅占北美和欧洲游戏市场收入的 4%。其中,XGP 自 2017 年 6 月推出以来已吸引了 2500 万会员,占据了欧美主流订阅市场约 60% 的份额。
不过即便是如此,就在近日,索尼公布了其全新的 PS Plus 服务,新的 PS Plus 服务将分为三档,并于今年 6 月先从亚洲地区开始上线,然后是北美和欧洲地区。看来对于厂商来说,游戏订阅服务依然有着很大的吸引力,即便是目前的市场份额并不大,但是正因如此,谁能够培育出这片市场,谁就有机会赢得一个未来。
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