影之刃3测评:水墨风武侠动作游戏能否再回初心
2010年《雨血》上线,那时ARPG游戏大多以西方魔幻题材为主流,这款水墨画风的武侠单机游戏显得十分独特。《雨血》系列成功后,灵游坊连续推出了《影之刃》和《影之刃2》两款手游产品,但是却出现了许多问题。《影之刃3》即将上线,能否回归初心呢?
相比于《雨血》的晦暗绝望,《影之刃3》的主色调虽然依旧暗沉,但是魂的使命却从复仇转变为行侠仗义,相比之下少了几分忧伤,而多了几分快意恩仇的味道。
笔者目前玩到的只是《影之刃3》的试玩版,仅包含了一部分主线与支线内容,目前只能选择一名角色也就是魂,其余的三名角色仍然是未解锁状态。不过仅仅是这一部分内容也相当的充实,主线目前大概有45分钟的内容,还不包括一些支线和副本,足以见得《影之刃3》的主体内容相当丰满。
而剧情的大方向则依然是围绕着爱恨情仇来展开的,至于具体的剧情细节我也不便多嘴,等游戏上线之后大家再慢慢探索吧。
不可小觑的战斗设计
曾经一些玩家似乎对横版偏卡通风的游戏有一些偏见,认为这样的游戏画质普通毫无可玩性,笔者虽然不认同这一说法,但是在面对这类游戏时还是会不由自主的带上有色眼镜。
不过《影之刃3》则彻底的打破了我对这类游戏的固有印象,不同于大多数RPG游戏的技能搭配,《影之刃》系列的技能链机制让每个玩家都可以根据技能特性打造出自己独有的连招技能链。只要技能链衔接得当,甚至可以打出格斗游戏一般的畅爽连招,而这种战斗体验正是ARPG游戏的灵魂所在。
游戏中加入了目前手游类APRG中少见的破防设定,无论是玩家还是敌人,只要被破防之后便会被打出硬直,在增加了战斗的复杂度的同时也给了玩家通过破防机制衔接技能链的机会,真正的做到了吊在天上打。
再者便是游戏中的弹反机制,由于防御是有冷却时间限制的,而玩家必须完美格挡才能打出弹反,所以这对于玩家的技术也是一种考验,当然弹反成功那一刻,相信每个玩家都会被爽到。
细节处见真章
笔者通过粗略的试玩发现,《影之刃3》在一些地图细节以及支线任务上下了不小的功夫。
在每个地图中若是发现紫色箭头,进去即可领取支线任务,当然如果嫌麻烦也可以选择无视,这些支线任务不仅能给予玩家丰厚的奖励,而且对剧情的推进与补全全也有一定的帮助。
在每个地图通关之后,便会有马车赶来角色附近,玩家此时可以选择继续进行任务流程和存取装备,学习技能等等,与《鬼泣5》中妮可驾驶的面包车有着异曲同工之妙。
值得一提的是《影之刃3》在这一代中放弃了线性叙事的剧情架构,而是让玩家通过选择地图来进行自由探索,每个不同的章节自成一体,以点带面从而慢慢铺开剧情,这是这类手游对开放世界的大胆尝试也是本作的一大特色,而且每个关卡在二度进入的时候内容都不会与之前相同,不仅自由程度大大提高,也让玩家对剧情的探索更加有趣。
同时在画风上这一代也摒弃了上一作备受争议的日漫画风,回归了厚重的水墨画风,将那个充满血雨腥风与爱恨情仇的武林再度带回到玩家眼前。
总结
《影之刃3》这一作可以说返璞归真,既回归了《雨血》系列的水墨国风,也回归了其动作游戏的本质——畅爽的战斗体验。加上一种TVB声优的倾情演出,或许我们能在这款游戏中,找回那个属于侠客时代的豪情万丈。
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