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噬血代码测试版评测 二次元魂like游戏

发布时间:2022-05-10 13:36:47
作者: 婷婷
浏览:253

《噬血代码》是一款魂 like游戏,而且是二次元风格的。下面为大家介绍一下这款二次元魂风格游戏的玩法,比如捏脸、剧情、以及高难度的挑战关卡等等。整体来说,游戏模仿比较多,自己创新的比较少,接下来具体看看吧。

噬血代码测试版评测  二次元魂like游戏

众所周知,在魂系游戏里创建一个好看的角色可不容易。若不参考网上的参数,完全自己摸索,很可能一不小心就会捏出不可名状的古神。

不得不说的是,《噬血代码》的捏人系统可圈可点,从东亚玩家的标准审美来看,很大不对是很棒。游戏中既内置了种类丰富的好看模板供懒人直接选用,也提供了大量细节选项让捏人狂们精雕细琢。整体的捏人水平和《灵魂能力6》相当,唯一要美中不足的是面部和饰品的自由度相对较小,对于故意想要创造奇葩角色给队友一点惊喜的玩家而言可能会有些遗憾。

噬血代码测试版评测  二次元魂like游戏

笔者照着自己 FF14 里的巧克力猫娘捏了个角色,正式步入了《噬血代码》的世界。

相比大多数魂系游戏晦涩隐秘的世界观和陈述方式,本作可以说和正统 JRPG 更为接近,叙事要直白很多,流程中掺加了不少即时演算动画。动画的表现力还挺不错,吸血鬼+末世的背景题材,夹杂着绝处逢生的苍凉感和沉重使命。也许《东京食尸鬼》这类动画的爱好者会对本作拥有更浓厚的兴趣吧。

防火女(误)小姐姐真好看!

在序章剧情的末尾,玩家会进入一个类似回忆杀的场景。在一条漆黑的长路上迈步前进,黑暗中一段段回忆依次点亮,逐步把故事呈现了出来。这种描绘方式虽然并不新颖,但表现力还是值得点个赞的,算是测试版中给我留下了不错印象的桥段。

与此同时,可以看出游戏的 UI 设计师动了一番脑筋,有些功能很简单的界面,也做到了尽可能 Cooool 的感觉,让整体的逼格又高了一大截。

噬血代码测试版评测  二次元魂like游戏

处处充斥着对魂的模仿,有点过于刻意

一旦完成了游戏的教学部分,你马上就会开始意识到,《噬血代码》的开发组也许都是宫崎英高的狂热粉丝,相比做一个魂 like游戏,不如说他们的目标更像是要做一个魂 same游戏。

魂系游戏有许多鲜明的特点,比如凶残的小怪攻击力,没几下就空的精力条,复杂的地图场景,篝火复活的设定,亦或是高昂的死亡惩罚。市面上大多数魂 like游戏往往是从中摘取几条,糅进自己的世界里。

和这些妖艳贱货不同,《噬血代码》的理念更像是既然借鉴了,就要整全套的意思,很多没必要的地方都做了非常刻意的模仿。比如充满迷雾的场景拦路元素,明明在这个世界观下可以有完全不同的包装。

若是打开属性界面,更是有一股即视的气息扑面而来。从几乎相同的排版也能看出,制作组对于魂 same有多执着。

除此之外,装备强化、武器质变等等诸多系统和界面,甚至不少游戏音效,都让人忍不住感慨,这些或许都是为了像魂而像魂。

和黑魂的质变武器完全是一回事 相似度极高的交流用动作,不过有语音好评

战斗方面的诸多设定也和魂如出一辙。攻击的前后摇和巨大僵直,脆弱的血条和稀缺的精力条,能强化数量和效果的元素瓶,会进入无敌动画的弹反和背刺,拥有无限扩展性的血源式深层迷宫,战胜 Boss 以后的半屏大字。这些内容无时无刻不在提醒着玩家,开发组对魂系游戏的模仿,已经远超致敬的程度了。

战胜Boss以后的半屏大字,既视感爆表

那么,过度的模仿,带来的结果是东施效颦,还是如虎添翼呢?

核心系统打磨还差火候,画虎不成反类犬

从目前网络测试版的表现来看,答案更像是东施效颦。在核心机制的打磨上,《噬血代码》的各个方面都比正统魂系作品差了一些,很多地方都有明显的不走心感,一部分缺陷甚至可以说是难以忍受的。

让我们先从一个小问题入手。制作组给测试流程安排了一个剧情队友,拿着大锤跟着主角的屁股走。但和大锤男一起行动时,玩家居然会被他的武器挡住视线,既看不到自己的角色,也看不到敌人的动作。这不禁让人怀疑,游戏的基础流程体验没有经过好好考量。

试玩过程中还有个让人很难受的点,就是倒地的敌人被打到 HP 为 0 以后。会继续晃晃悠悠的站起来,等恢复正常站姿才想起来自己已经死了,然后缓缓倒下。凝重的游戏氛围被瞬间破坏,代入感全无。

第一次看到这个效果差点一口水喷在屏幕上

玩家的攻击动作比较笨重,这个设定本身没有什么问题,但它与主角被称为练血的主动技能之间有错位感。一旦使用练血,主人公便会高高跃起,闪现突进,刚才还笨重无比的武器仿佛瞬间变成充气玩具。刹那间,整部作品从魂系游戏变成了《噬神者》。

同样的不和谐感,其实贯穿着整个测试流程。比如玩家背刺和弹反成功后会播放一段很帅气的动画,但在前前后后耍酷的 10 多秒内,周围的敌人就围着自己打转,这也是相当微妙的体验。

背刺

当然,这些毛病都不是大问题。《噬血代码》毕竟还在网络测试阶段,开发组还有充裕的时间来对游戏进行优化打磨,我相信它们都会得到改善。

但最核心的战斗判定可能就很难修改了。当你绕到敌人背后,在确信能打出背刺的情况下,很有可能因为判定不严谨只出了普通攻击。而有时候对着侧面不经意的一刀,却阴差阳错之间变成了背刺,让人一脸懵逼。

在这个前提之下,敌人的攻击判定也变得难以捉摸。根据笔者多年的动作游戏经验,许多目测打不到自己的招式都会迷之命中。就像是别人的大锤只有 3 米长,一个正面砸地居然能打到 8 米开外。而一些锁定方向的长距离高速突刺技能,在你远远躲开以后,依然会以很诡异的弧度强行命中。

游戏中最恼人的部分,莫过于那些附带跟踪效果的招式,属于一种完全不讲道理的难。由于一部分强力敌人和 Boss 的动作范围判定过大,无论翻滚还是防御都无法有效化解,让人不禁感慨 —— 这游戏是难得没办法玩下去了。

但意外的是,我仍然在短短几个小时内,100% 完成了制作组在这次测试中提供的高难度挑战,还打通了最终 Boss冰刃随从。其中的诀窍在于,《噬血代码》的作战逻辑与魂系作品完全不同。

比起有策略的见招拆招,乱莽才是更有效率的战术。你只需稍微躲避一下大伤害技能,其他小技能完全无视,再加上队友一直无脑猛 A,靠削韧不停打出 Boss 的僵直,就可以大幅减少敌人的出手次数,完美贯彻了进攻才是最好防守的理念。

事实上,一些异常属性武器还能对 Boss 产生效果,冰刃随从吃麻痹,一旦被麻痹就是超过 10 秒的超巨大硬直,大半条 HP 直接打没,简直就是在一个魂系数值的游戏中加入了猛汉套路。这样打过的 Boss,很显然带来不了多少成就感。

当然这或许是制作组面对轻度玩家的妥协,在测试中玩家能长期选择帮手一起探索行动,队友不但输出高,还能吸引火力,甚至附带了双人才能释放的主动技能,而在你意外阵亡时,队友还能复活自己(每隔一段时间就能续命一次)。

不夸张的说,只要带上了帮手,关卡内的敌人一路砍菜切瓜即可,Boss 战的难度也起码下降了一半。这有点类似前段时间的一个热点争论:《只狼》是不是该有简单难度呢?见仁见智吧,从另一个角度来看,它也许是非常人性化的设定。

还有希望,期待正式版的改进

整体来说,网络测试版还是挺让人失望的。游戏的核心战斗体验不过硬,帧数不稳定,联机共斗的方式也有些微妙。

但《噬血代码》也不至于完全令人绝望,从当前展现的场景来看,应该还有不少要素没有表现出来。包括基地里的巨大空间,看上去还会有很多新内容将会加入,期待能借此做出一些差异化,体现自己的特色。

万代南梦宫最近开发了不少脱线作品,前有让人匪夷所思的《新高达破坏者》,后有重新定义镜面反射的《海贼王 寻秘世界》。相较之下,《噬血代码》的投入可见一斑,甚至还跳票了大半年。由此可见,他们对这款作品寄予了极大的期望。

希望这份期望,能够支撑开发组在正式版发售前的时间里全面完善游戏,打造出一部众人满意的成品。

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