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鬼哭邦全面评测 期待下一部更好

发布时间:2022-05-10 18:23:59
作者: 婷婷
浏览:1537

鬼哭邦已经上线,之前给大家带来测试体验,这次则是为大家全面介绍一下这款游戏,TokyoRPG Factory工作室已经有了三部作品,《祭坛与雪之刹那》主打复古,温和的剧情,让人昏昏欲睡,《消失的星球》只是在《祭坛与雪之刹那》的基础上,进行了内容的增加。第三个作品《鬼哭邦》问世,情况终于有了不小的变化。最主要的是游戏玩法上,由传统的ATB回合制变成了当下潮流的ARPG。

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战斗:多样的系统和单一的操作

《鬼哭邦》一改工作室前两部作品ATB的玩法,变成了更为顺应时代的ARPG。同时,画面也在前两作的基础上大大加强。而美术,一直以来都是该工作室的优势所在,本作也延续得非常出色,甚至有过之而无不及。尤其是在地图上进行场景切换的时候,美术的变化的确能真切地感受到游戏的氛围发生了翻天覆地的变化。

而这也是游戏的系统和基础设定之一。明亮色调的现世和昏暗色调的幽世相互切换成为了游戏的核心系统之一。玩家要根据任务的需求来进行切换,如果玩家在需要切换现世状态却不切换的话,怪物的攻击力就会变得奇高,一下子可以秒掉玩家。这也需要玩家时刻注意游戏中的提醒。

鬼哭邦全面评测 期待下一部更好

游戏的另一个系统,也是核心系统就是鬼人系统。鬼人附身在守护者的身上,而主角作为守护者,会在故事的推进过程中获得各种各样的鬼人,玩家可在游戏中装备四个鬼人。每个鬼人都对应着不同的剧情,有着不同的技能树,也就有着不同的技能。游戏中自带的鬼人是一位武士,有着非常不错的攻速,也有不错的机动性。玩家可以选择秦王绕柱或者打一下就跑的战术。而后面得到的Zaaz则是一名骑士,有非常不错的防御力,但是机动性较差。游戏中这样的选择数不胜数,就像大部分JRPG一样,玩家需要针对不同的环境和战斗,选择最为适合的鬼人,来起到事半功倍的效果。

鬼人系统里,每个鬼人都有相应的技能树,每个鬼人都可以携带一个主要技能,三个次要技能,都是主动释放的,带着相应的键位。同时,随着玩家操纵鬼人的时间越长,就会积累相应的亲密度,亲密度的提升会带来鬼人属性的提升。

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值得一提的是,本作鬼人封绘的设计还有技能树的设计,非常具有美感,而这也是TokyoRPG Factory一直以来的优势。

可是糟糕的是,尽管鬼人系统非常丰富而又出色,但是难掩整个战斗同质化高的问题。玩家依靠远程技能,可以一本万利地在后排输出,而与敌人保持距离,也让战斗非常安全。也就是说,游戏中有一种行之有效的手段,可以让玩家可以懒得去寻找鬼人上更多的技能,而选择重复劳动。

鬼人之间有数值上的差距,可是鬼人的技能有很多都是大同小异,也让玩家不太愿意更换鬼人,去进行战斗的更多可能。同时游戏的判定有很大的问题,玩家的躲闪很多时候都会出现躲不开的情况,躲闪的判定即便在游戏尾声阶段也很难适应。这也让我到游戏后期选择远距离攻击,即便技能条需要等待,毕竟,这很安全。同时,游戏中boss的霸体、硬直显然跟一线的ARPG乃至ACT有很大的差距。

总之,TokyoRPG Factory这次有非常大的决心进行改变,游戏的美术愈发精湛、游戏的玩法也愈发丰富;尽管多样的鬼人及其技能树非常丰富,但他们依旧没有解决游戏玩法依旧有些枯燥的问题,导致游戏到中后期并没有太多的乐趣可言,不失为一个遗憾。

精湛的美术和为了展开而展开的剧情

首先是游戏对于引擎的运用更加炉火纯青,工作室的前两作依旧靠着肉眼可见的锯齿来彰显自己的复古感;而本作的多边形和贴图看起来更为华丽,至少与工作室前两部作品相比进步明显。

同时游戏的人设立绘,尤其是鬼人角色立绘极为精美。如果光看立绘,不告知对方游戏的话,对方很有可能是猜测是某些以立绘为卖点的手游。而游戏的地图则像水墨画一般,非常有特色;同样像水墨画的还有鬼人的技能树,看起来跟《全面战争:三国》的科技树一般。

而剧情上,主角是一名守望者,专门负责让死去的灵魂进入轮回,而不是让这些灵魂停留在现世。随着游戏的推进,主角逐渐发现事情的真香,揭露幕后黑手。和《祭坛与雪之刹那》和《消失的星球》一样,本作也有选择的分支,和主角献身的固定环节。但是整体玩下来,整个游戏的剧情尽管有不小的展开,但是个人认为这些内容在逻辑上无法自洽,回头想想也没什么深刻的记忆点。当然,这也可能与本作并没有进行本地化有一定关系。

令人遗憾的是,作品在某些人物的塑造上,一方面是过于公式化,也就是看起来不够立体,一根筋,做事的动机像规划好了一样,令人出戏;另一方面,游戏在反派角色的塑造上为了邪恶而邪恶,实施某些计划的动机根本说不过去,就有种作者想要他是反派,他就得是反派的刻意感。

令人惊喜的反倒是鬼人们的个人剧情。每个鬼人都有各自的剧情和过去,这些鬼人的剧情随着亲密度的提升和技能的解锁,可以抽丝剥茧般的看到鬼人们的前世。而不少鬼人的剧情令人印象深刻,久久难以释怀。

总结:有进步但仍需努力

从这篇评测可以看到,游戏中所有出色的内容,几乎与鬼人息息相关。大量的鬼人所代表的战斗风格、随着等级和亲密度的提升解锁多项技能,还有值得称道的鬼人剧情。也就是作为本作的核心系统,鬼人部分非常优秀,几乎无可挑剔。但在此之外,其他的内容就难以恭维了。

战斗手感显然还需打磨,游戏中的判定非常难以把握。比如游戏中第一个boss,如果玩家不进入鬼人和玩家同步的模式下,boss其中一个跟踪导弹的技能,如果不能躲过第一个,那么所有的导弹都会命中玩家。这让游戏的挫败感极强。当然,工作室这是第一次涉及到动作要素的JRPG,依旧有很大的进步空间。

而剧情方面,本作延续了工作室前两部作品那种神神叨叨并喜欢献祭自己的特性,但是在讲故事方面,仍需要更讨巧一些,而不是像现在大量的关键信息都交给对话,况且还没有中文化。

综合来看,《鬼哭邦》这款游戏的确称不上优秀,但是它的存在让我们看到TokyoRPG Factory的进步,并让我们更期待工作室下一款作品。

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