《噬神者3》评测:差强人意的捕食玩法
噬神者系列的主要玩法就是捕食,《噬神者3》也是如此。不过在这款新作中,新捕食系统似乎在改进方面似乎并不理想。体验上比前作《噬神者2》差点意思;而部分改动则很明显看得出,制作组有自己的想法。
造成这样的结果,究其原因是因为这些看似奇妙的想法,在游戏中的表现都不成熟。或者说,整部《噬神者3》就是一部不太成熟的半吊子游戏。
以上面提到的捕食系统为例,前作中广受好评的捕食风格在本作中被完全取消。转而只留下空中捕食、地面捕食和蓄力捕食三种固定形式。但在精简捕食模式的同时,制作组却在着重凸显神机解放和解放技艺的存在感。
看得出来,制作组是想改变游戏整体的战斗风格,弱化捕食系统在游戏中的地位,将神机解放定位成输出的主要手段。这种想法固然是好的,起码证明制作组并不是在单纯地吃老本。隔壁《怪物猎人:世界》不也一样取消了前作的狩技风格吗?
但是在两者结合的协调性上,却出现了很明显的问题。
首先要确立一点,玩家在《噬神者3》中想要进入神机解放状态,前提是要捕食到敌人。这是两个系统的结合之处,但也因此限制了玩家在战斗时的战斗思路——打之前先吸一口,否则就没伤害。
而且在大部分情况下,一次捕食并不能支撑玩家打几套解放技艺。这就使玩家在对战时要时刻注意自己的神机解放持续时间,并且要时不时就捕食一下来维持其时间。这无疑使整个游戏的战斗过程更偏节奏化,在连贯的战斗过程中也会产生一丝割裂感。
由于本作强推神机解放和解放技艺,甚至将《噬神者2》中的BA效果重新引入游戏,就使得解放技艺在游戏中变得过分重要。因此好多武器自带的一些特性和技能反而成为可有可无的存在。比如说大剑的蓄力粉碎击,与其花上几秒钟原地不动进行蓄力,还不如直接狂按鼠标左键发动解放技艺来得高效安全。
同样,枪械攻击也为了适应本作的战斗模式进行了调整,自订弹药系统被大改,玩家大部分时间还是只能依赖系统制定的标准弹药。
动作层面上倒是丰富了不少,当隔壁的猎人还在地上摸爬滚打时,我们已经能够跳跃了,还能在空中冲刺。这使得玩家的操作更加灵活,也更容易秀起来。尽管流程不曾改变——飞过去捕食,再接一个空中解放技艺。
不仅我们自身的战斗发生了变化,玩家需要讨伐的目标——荒神,在本作中也有着不小的改动。除了历代老面孔的加入外,《噬神者3》还添加了全新的灰域种荒神。
灰域种荒神最突出的一点在于能够像噬神者一样,通过捕食来强化自身。而遭到捕食的玩家在被此类荒神攻击后,往往非死即伤。这就更考虑玩家战斗时的技巧,以及对怪物动作的熟悉程度。灰域种荒神的设计算是少数比较成熟,并且表现良好的改动了。
如果说《噬神者3》的动作系统因为各种不成熟的想法而令人一时难以接受,那么该作的剧情的不成熟,则使得游戏的整体观感更加糟糕。依照常理,灰域种荒神作为本作的BOSS,在剧情中应该拥有足够的分量和描述。然而实际上,灰域种荒神也不过是推动剧情发展的工具人而已。
与之对应的,《噬神者3》更想显现出人类内部矛盾带来的灾难和问题。这种格局更宏大,内容更有深度的剧情本应更吸引玩家的眼球,但《噬神者3》空立了个架子,却没有将这个架子填满。人物塑造不必多说,光用对话很难营造出一个有血有肉的角色;剧情的转折也很突兀:被诸多噬神者们讳莫如深的灰域种荒神毫无预兆地出现在主角团面前,随后被一堆BUFF加身的主角们放倒在地。
非常地热血王道,但套路太老掉牙了。
好在虚幻4引擎的运用使得本作的画质相比前作有着极大的提升。虽然桥段已经在同类型的剧情中用烂了,但并不影响我们欣赏游戏中的各个角色。特别是那个贯穿主线,又一直黏在玩家身边,视玩家为父母的小萝莉。
当然,画质提升带来的不仅是人物模型、视觉效果的全面提升。战斗中的粒子效果和破坏部位产生的火花四射效果也得到了大幅增强。解放技艺的演出令我真正体会到什么才叫真正的刀刀烈火。
此外,一些其他方面的小改动令人感到匪夷所思。例如游戏中看似加入了不少荒神,实际上除了灰域种外,其他荒神的种类并不算多,并且亚种的技能也没有什么改变,仅仅只是将攻击属性和弱点属性进行了变动而已。
设计图的引入则增加了玩家合成物品的难度,更像是为了延长游戏时间而加入的没营养设计。
在各种系统上,《噬神者3》都透露着一股未完成的信息。原以为本作是个足够硬核的Hard Boiled,结果却是个半吊子的Half Boiled。
话虽如此,不过本作的游戏节奏还是挺有该系列一贯特色的,与《怪物猎人》不同,噬神者系列一直主打高速效率的游戏节奏。玩家基本不会遇见单打独斗的情况,至少你还可以选择几个NPC队友帮助你一起讨伐荒神。
对于初次接触噬神者系列的新玩家来说,《噬神者3》可能是更容易接受,并且上手的一部。
但游戏的名字毕竟是《噬神者3》,不是《噬神者》。对于那些喜爱这个系列的老玩家而言,很遗憾,《噬神者3》并不算好。
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