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《伊苏9怪人之夜》:游戏性不错,画面建模却劝退

发布时间:2022-05-13 16:21:43
作者: 婷婷
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2019年9月底,伊苏系列正统续作《伊苏9:怪人之夜》(Ys IX: Monstrum Nox)。发售,虽然这款游戏体验不错,可由于各种原因,并没有被玩家关注。比如同期发售的《莱莎的炼金工房》《噬血代码》等RPG,让很多玩家并没有在意到这款游戏。

《伊苏9怪人之夜》:游戏性不错,画面建模却劝退

总体感想就是,对于伊苏系列粉丝以及日式RPG玩家来说,这确实是一款值得一玩的佳作,只不过,这款游戏,或者说这个系列,要想从不为人知变得闻名天下,吸引更多玩家垂青,需要走的路依然很长。

《伊苏9怪人之夜》:游戏性不错,画面建模却劝退

亚特鲁的新冒险和老情怀

伊苏系列前几部作品中曾经数次出现一种老梗开局——主角亚特鲁一开始遭遇海难,然后在未知之地醒来。本作的开篇与之不同,讲述的是亚特鲁造访巴尔杜克之时,被罗门帝国士兵逮捕入狱,在越狱时被神秘女子阿普莉莉丝的铳弹射中受到诅咒,变身为怪人红之王。为了隐藏自己的身份,亚特鲁染黑了头发,与伙伴多奇汇合之后,以巴尔杜克的酒吧蒲公英作为据点,一边与其他怪人同伴们和魔物拉尔瓦战斗,一边寻找解开诅咒的方法。

个性迥异的怪人同伴们,让人好奇他们的真身究竟是谁

从故事上看,如果说前作《伊苏8》是一部浪漫奇幻剧的话,《伊苏9》则是一部魔幻悬疑剧,其叙事方式为:前期铺垫设定和世界观,中期以分章节介绍队伍中的各个人物为重点,后期则是让之前的矛盾冲突集中爆发并迎来高潮。这种模块化的剧本结构虽说很常见,不过其中明线、暗线穿插的写作手法所带来的悬念还是足够吸引人的。

《伊苏9怪人之夜》:游戏性不错,画面建模却劝退

故事的明线是主角一行人与魔物战斗并寻找解开诅咒的方法,暗线则与剧情前期出现在监狱中的某个红发囚人有关。在游戏进行到某个阶段时会出现视角转换,玩家需要操控那名囚人,帮助主角完成支线委托,探索监狱,救出沦陷在监狱中的同伴,同时还要寻找越狱的手段。

这两条线穿插在游戏的大部分时间中,持续不断地给玩家留下一些线索,这些线索玩家并不难发现,但因为一些惯性思维或是叙事方式上的原因,前期很难推导出真相,只能带着问题持续思考,不断修正自己的推理或是猜测。这些谜题的不断堆积让玩家在游玩过程中对故事的沉浸感持续加深,到了最终揭开谜底的时候,能够获得一种拨云见日的爽快感。

这种阅读悬疑作品的体验,是玩家在之前的伊苏系列中很难寻求到的。《伊苏9》或许并没有讲述一个像《伊苏8》那样令人回味悠长、感慨万千的故事,却也让玩家经历了一段充满奇妙谜团的精彩冒险。

本作中亚特鲁的年龄为24岁(是冒险家),为系列时间线最靠后的一部。虽然说伊苏系列每一作剧情都是相互独立的,不过在游戏的整个流程中,还是有不少针对老玩家的情怀内容,它们或是出现在主线中,或是出现在支线中,玩过全部系列的玩家,更容易从中发现彩蛋并且收获感动。

例如,本作主角将艾斯塔利亚产的苹果作为礼物送给老搭档多奇的时候,会触发羁绊对话,他会提到从前在艾斯塔利亚时(《伊苏》初代剧情)两人一起分食苹果的逸事。多奇还问:你救助的那孩子,现在究竟怎么样了呢?只是点到为止,但这短短的几句话,已经足以勾起系列老玩家的一整段回忆。

一个苹果引出过去的一段故事,这也是只有老玩家才能体会到的醍醐味

利用异能进行互动性探索

使用怪人们的各种异能,在城镇和迷宫等场景中进行探索是本作的亮点之一。和宣传片中每名怪人使用其对应的异能不同,实际游戏中异能是共有的,这样设计使游戏的进行变得更加便利,因为通常会有需要数种异能同时使用的场合,玩家不至于在需要攀爬时使用白猫,需要滑翔时使用鹰,需要瞬移时再换成红之王,不必因频繁切换角色而搞得手忙脚乱。

天空散步和猛禽之翼是场景探索中较为常用的异能

随着游戏流程进展,玩家可以获取更多异能,就能够进入一些之前无法进入的地点进行探索。充满高低差的地图,需要玩家经常使用攀爬和滑翔等异能来寻找宝箱、涂鸦、花瓣等收集要素,或者是寻找地图的出口,这给人带来了不少乐趣和烦恼。

本作中的城镇巴尔杜克以及一些迷宫场景采用了无缝地图设计,玩家在行进过程中不需要频繁切换场景等待地图加载。在实际游戏过程中,玩家操控角色使用异能可以便捷地穿梭于城镇的各个区域,不过在城镇中与数量较多的魔物交战时,时不时会出现一些掉帧的现象,这是比较影响游戏体验的。

此外,城镇中有多个传送点,玩家使用地图传送时会读取整个地图,造成读取的时间略长,如果玩家要去的传送点与目前的位置比较接近的话,使用异能徒步前往是更加明智的选择。

另一方面,在城镇的场景探索中,还包含很多简单的互动内容。例如,玩家控制角色快速跑步与NPC相撞时,部分NPC会被撞倒;在角色使用异能从人类变身为怪人的时候,如果被NPC目击的话,会听到他们谈论怪人的对话;在怪人同伴之间共享异能的时候,会有某些同伴因为不熟悉绯红之线这类技能名字而自暴自弃喊出什么线之类的诙谐场景。这些小细节出现在游戏的每一个角落,起到了丰富世界观、增强代入感、体现人物性格的作用。

不过,这些要素通常也只停留在表面上。比方说,主角和怪人同伴们都被悬赏了,还标有赏金,可他们在城市中变身时被士兵发现也不会受到追捕,撞倒NPC后他们也只是抱怨几句,然后便站起来拍拍屁股走人,这样的互动感未免让人感觉有些遗憾。

一不小心就把无辜的NPC撞倒了不过并没有什么惩罚

战斗与关卡设计中的亮点

《伊苏9》比起前作的一个进步之处是人物的动作设计更加流畅了,在剧情过场中几乎看不到令人尴尬的演出,而模型优化体现在战斗中则是直接提升了流畅度,让战斗的节奏更快,爽快感更上一层楼。

Boss战设计延续了一贯的高水准。高难度下,多数Boss的机动性很强,很难吃个回SP料理无脑扔技能通关,需要玩家灵活利用一种或者数种异能配合战斗,并且及时回避或者防御掉Boss的致命攻击。系统设计上,延续前作对玩家的精妙操作给予正反馈的思路,瞬间避开敌人的攻击会短时间内加快人物动作,在敌人攻击时防御会获得大量的SP,更加便于释放技能,等等。

不过,本作Boss战虽然比较有挑战性,但可以无CD使用药物和恢复道具,道具还可以在商店里无限购买,这给了手残玩家更多的机会,同时也让这款游戏变得没有那么硬核了。

部分Boss会让老玩家比较怀念,比如这个类似《伊苏》初代中怪物的蝙蝠怪

除了探索迷宫时遭遇的战斗之外,《伊苏9》中战斗的很大一部分都是与城镇中潜伏着的怪物拉尔瓦战斗。玩家通过在城市中消灭拉尔瓦或者做支线来积累NOX点数,NOX点数满100就会开启名为格里姆伍德之夜的总力战。

总力战分为防御战和破坏战两种。防御战要求玩家依次击退数批敌人来保卫据点的水晶石,破坏战是要在一定时间内将指定数量的魔石击碎。这与前作中的迎击战比较相似,但是节奏上优化了不少,比如敌人的批次数有降低,而且最后一批敌人中只要击败Boss即可通关,等等。

完成总力战后会解开城镇或其他场景中的壁障,让玩家能够探索更多的地点,也是推进主线的必要条件。不过,在每章全做支线的情况下,通常还需要消灭一定的拉尔瓦才能攒满点数,某种意义上也是逼迫着玩家全清支线,这种设计究竟是好是坏还是因人而异了。如果不以白金为目标,仅为了通关的话,这样的流程设计就显得有些繁琐。

防御战中的怪人同伴们

另外一部分令人称道的关卡设计,体现在玩家操纵红发囚人游玩的环节中。此时也有不少需要战斗的场景,不过囚人与主角不同,无法升级,武器只有一把锈剑,恢复药的数量也有限制,更无法使用二段跳和异能。因此,场景中的某些敌人是无法用弱小的囚人直接击杀的,需要开动脑筋,利用场景中的机关帮助囚人将难缠的敌人干掉。例如,操作暗箭机关解决锈剑砍不动的傀儡兵,或者是吸引等级远高于自己的敌人落入陷阱,等等。

同时,还有很多充满恶意的机关需要玩家来跨越,因为囚人的生命值极低,在高难度下只要被击中一次就等于游戏结束,某种意义上比操纵主角一行人进行Boss战还要难很多。总之,使用无法练级的弱势角色通过难关是本作的一个乐趣所在。

红发囚人正面对监狱内的重重机关

最需要提升的恰恰是表面

总体来说,《伊苏9》在游戏性上能够令人满意,并且也让人看到了一定进步,但其不足之处也是很多的。

最严重的问题,莫过于Falcom的老毛病,也就是在技术层面上的落后。本作的建模水平不及同社的闪之轨迹系列第三、四代,与3年前的前作《伊苏8》基本持平。作为一款PS4末期的RPG游戏,画面整体上仍停留在上个世代的水平,部分场景贴图过于简陋,有的新玩家看过预告片或截图就直接劝退了。视觉效果是游戏这个木桶中最短的一块,如果玩家无法接受画面,那么即使剧情多么精妙,关卡设计多么别出心裁都没有意义了。

其他方面,本作的动作设计有较大进步,根据Falcom社长近藤季洋的描述,他们在游戏里也运用了一定的动作捕捉技术,但整体玩下来可以发现,精心设计的剧情演出实在屈指可数,大多都集中在已经事先预告过的片段中。音乐和《伊苏8》相比有所下滑,这是Falcom从《闪之轨迹3》开始呈现的问题,或许与音乐团队的人才流失有关。还有前面提到过的地图优化问题,战斗中同屏敌人过多时帧数会明显下降,在敌人众多的战斗中,也存在卡住视角而看不到我方角色的情况。

在某些场景中,细心的玩家还发现了一些素材重复利用的地方。比如,游戏进行到第六部,当主角一行人进入墓地区时,会发现几乎所有的墓碑都使用的是同一个素材,上面的字依稀像是Crow Armbrust,也就是闪之轨迹中某角色的名字。去同社的作品闪之轨迹中借用素材,可见本作的制作预算可能真的很低了

《伊苏9》目前已经宣布制作中文版,发售日期未定,等到中文版发售之后,会有更多玩家能体验到这个游戏,与亚特鲁及其同伴们共同奏响一首监狱狂骚曲,并从中品味其优点与不足。Falcom近年来的几款游戏都给人一种下限有余、上限严重不足的感觉,整体架构上没什么大问题,但许多小问题影响了它们更上一层楼的可能。对Falcom以及伊苏系列来说,最需要提升的地方,恰恰还是画面、帧数、建模、演出这些表面功夫。

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