《怪物列车》评测:缝合怪之塔防卡牌rogue
怪物列车是一款多种玩法的作品,这类作品大家目前亲切的称它们为,缝合怪。不过怪物列车并不只是缝合,它将多种玩法融合升级,也是另一种创新。为了夺回地狱,一边和天使们打架一边开着特快火车急速过弯,听起来还挺帅的不是吗?游戏玩法结合了塔防、卡牌、roguelike等等,一起来看看吧。
《怪物列车》评测:缝合怪之塔防卡牌rogue
塔防+卡牌,回合制还能这么玩
《怪物列车》的游戏玩法异常简单,玩家只需要在三个车厢中防止自己的随从,让他们与闯入者进行交战,并时不时的释放法术对友方单位进行治疗和增益,或是对敌方单位造成伤害和减益,即可完成。
顺带一提,释放法术会使用资源余烬。这和大家熟悉的《杀戮尖塔》很接近。
虽然听起来很简单,但游戏想要通关却没有那么容易,由于每一层车厢中的随从,只会与敌人交战一个回合,一回合之后,敌人就将走入第二个车厢,也就是说,如果无法在三个回合内击杀敌人,敌人就会对玩家的水晶造成伤害。虽然核心也可以击败敌军,但一旦核心的血量归零,玩家就会自动宣告失败。
如果还不能理解的话,大家可以类比一下塔防游戏。在敌人走到终点踢爆你的核心之前,你得想办法在半路把人摁死。
所以怎样在最短的回合内,造成最多的伤害,就成为了玩家需要面对的课题。
当然,这个课题也给了玩家一个限制:每节车厢的空间有限,能布置的随从也不同。越强的随从占用的空间也越大。这种把场地化为资源的设计,也是《怪物列车》有别于其他游戏的最大特点,
种族+英雄,玩出各种套路
虽然在有限的资源下进行超展开,是卡牌游戏不变的制胜法宝,但也有一些不走寻常路的玩家,喜欢尝试不走寻常路的风格。就好像炉石,有人喜欢天下无敌的海盗战,眼里只有对面的狗头。而有些人却喜欢otk,抽牌,解场,一旦组件凑齐,就会放起那首个。对着屏幕说出那句おまえはもうしんでいる(你已经死了)
而在《怪物列车》中,制作组同样给了玩家尝试不同风格的选择。五大种族各有各的风格。狱魔简单粗暴,攻高血薄,还有各种强力的小鬼作为补充存在。而觉者则恰恰相反,一身肉装带荆棘,不怕你打我,就怕你不打。除此之外还有其他三大种族,会随着玩家的游戏过程中一步步解锁。
作为类似于英雄的设计,每一局游戏中玩家所选择的主氏族都会决定玩家将拿到哪张勇者卡,每一张勇者卡除了面板的不同外,在每局游戏的开始和每次打完Boss战过后都将得到一次升级的机会。
每个勇者根据不同的升级路线,将拥有截然不同的战斗方式。围绕勇者的强化路线和副氏族的选择,玩家可以构筑出完全不一样的卡组。
神器+升级,按你的想法自由组成牌组
而在卡牌多样的同时,制作组还参考了《杀戮尖塔》的设定,玩家可以自行升级卡牌,不仅可以升级生物,还可以升级法术,有的可以增强法术效果,有的可以让一次性法术变为永久法术,不仅如此,随从也可以强化,有中规中矩的buff,也有反甲,甚至还有稳定先手可
每一张卡牌都有两个强化插槽,玩家可以按照自己的想法强化自己的卡牌,即使是完全相同的牌组,不同的强化选择,也有可能出现两种截然不同的效果。
除此之外,还有神器这样强力的道具可供选择,有些神器甚至完全可以当做核心来使用。不同的神器,升级,以及卡牌效果,游戏体验也截然不同。
如果对于比较早的《暗黑地牢》或者近期的《伊拉图斯·死之主》比较关注的玩家,看到这种设定应该会有些熟悉。不过,正是这种千变万化的高自由度,才让类似的游戏这么有魅力。
一些缺点,但瑕不掩瑜
要说《怪物列车》的缺点,大概有以下两个。
其一,游戏节奏过。一局游戏仅仅只有9场战斗,而每场战斗过后只有一个事件扳机,接下来就要面对第二场战斗。这意味着等到玩家成型之后,剩下的战斗可能只有一两场了。拿着天下无敌的卡组却只能爽一小会,这可不是什么正面的体验。
另一方面,则是在高难度之后,可用的套路数量其实没有那么多。当然了,在其他类似的游戏里,选择了高难度也会出现同样的问题要求制作组做出每个套路都能玩出高端的操作的确有些过分,但有些套路因为强度不够在高难上不了场总归是很遗憾的。
总结:不是缝合怪,是管饱的乱炖
在这款名为《怪物列车》的游戏中,能让人依稀看见了好几款游戏的影子。不过由于做的有特色又好玩,《怪物列车》倒也避免了沦为缝合怪的命运。
虽然画风以及游戏的世界观设定上相对比较严肃,但玩法却十分轻松,卡牌游戏,玩家只需要有一个比较清晰的思路,基础模式就可以轻松通关了。
总之,虽然有着这样那样的缺点,但《怪物火车》依旧是值得同类游戏爱好者原价购入的一款佳作。
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