《彼岸花》评测 融合了roguelite、回合制策略游戏
《彼岸花》是一款有着中世纪神秘主义等元素的游戏,游戏内含上,专注于人类的精神力量,超自然元素,比如说神,死而复生等等元素,总之很特别。在玩法上,这是一款融合了roguelite的回合制策略游戏。它有点像《XCOM》和《暗黑地牢》的结合体。游戏中玩家将在精神领袖的神交指引下,在各个地图中战斗、成长,不断壮大与邪恶势力抗争的队伍。
《彼岸花》评测 融合了roguelite、回合制策略游戏
红色那位便是所有战士的精神领袖
当你的战略顺利执行的情况下,最快甚至能在第一个回合就把场上的敌人全歼。不过只要出现一点纰漏,敌人就会狠狠地撕开这个缺口。每一次战斗失败都是不可逆的,积攒的游戏进度,有经验的战士们都算是前功尽弃。然而每一次重新开始,你面对的战局和对手都是一样的,这很容易让你在游戏中后期的体验非常重复,游戏的乐趣也就无从谈起了。
有时会出现剧情杀,有时坚持战斗还会有隐藏的惊喜
游戏的战斗流程并不复杂,玩家在一个又一个关卡中消灭敌人,遇见并战胜BOSS。反正不是在打BOSS,就是在寻找BOSS的路上。与《XCOM》的最新作品一样,本作引入了时间轴系统,你可以在时间轴上看到敌我双方所有单位的行动顺序,并基于此设计战斗策略。而本方单位某些可以把敌方行动顺序往后退甚至是打断的技能,在最危急的时刻往往能起到力挽狂澜的作用。
敌人并不会一个回合全部出场,给你足够的时间应对场上局势
此外,战士们的技能搭配还可以形成一套连招系统。如果你足够深谋远虑,这样的连招将会形成复杂的多米诺骨牌效应,并最终对敌人造成出乎意料的伤害。《彼岸花》通过高难度和高死亡惩罚,给玩家带来巨大的心理压力和挑战难度。当你在战斗中能用连招策略逆转颓势,那种无与伦比的成就感就会显现出来。
游戏的挑战难度除了在于敌人很强之外,还会以一个非常特别的方式来提升——游戏里是没有任何血量恢复的技能和道具。与此同时,能凑齐连招的技能必须以消耗战士们的血量为代价。这就会导致技能用的越多,越发单薄的血条就很有可能会撑不住敌人的一轮进攻。
技能还能装配类似符文的记忆,以增强技能战斗力
即便是这样,战士们还是会被源源不断地推向战场,不停地进行战斗,至死方休。如果你把战斗经验丰富的战士们当作宝贝一样爱护,我需要提醒你千万不要这么想。因为在游戏里,老兵们流的血是生力军的培养皿——牺牲老兵除了能给新兵们补充血量,更重要的是可以极大地增强新兵的实力。也正因如此,那些最强的战士都是踏着老兵们的尸体磨练出来的。
与《暗黑地牢》类似,在《彼岸花》中参战越多的士兵,其特性就会越来越多且因人而异。其中一些特性不只有能给战士增加伤害的BUFF,可能还会使其产生厌战情绪,进而在战斗中影响整个团队的行动。在一个充斥着绝望和死亡的战场中,既会出现好战的英雄一骑当千,当然也会出现意志不够坚定的普通士兵拖累作战计划。这非常真实,因为在绝境之中,更能窥见这些看似铁板一块的战士们心中隐藏的真实面,这样的设计赋予了《彼岸花》许多人味儿。
不同的任务也会出现不同的玩法
只不过就像前面说的,玩家需要适时选择死亡。当你与手下的士兵产生情感联系后,这种死亡会让人感觉非常纠结,可是为了让战斗继续顺利进行下去,你又不得不为此做出抉择,这会对玩家造成很大的挫败感和懊恼自责等负面情绪,我自己也曾经差点因此想要怒删游戏。
当然了,《彼岸花》还存在一些十分明显的缺点,比如过于碎片化的叙事手法,非常影响玩家们的游戏体验。游戏里的剧情载体是一本时间跨度非常大的日记,以及玩家每一次与反派BOSS战斗前的对话。游戏每次推进剧情,玩家都只能得到只言片语的信息,而且一旦与BOSS的战斗失败,那剧情又得从第一章开始讲了。
我现在都不太明白,在游戏的开篇写这样一段话有什么用意
另外,我不太喜欢《彼岸花》的美术风格。整个游戏里的世界几乎都是黑白的,战场中的许多残忍的细节都无法在这样的色调下呈现出来。本就不太精致的画面,再加上非常单调的颜色搭配,使得游戏的画面寡淡得犹如一杯白开水。
怪物的造型设计还是可圈可点的
结语
《彼岸花》是一部核心玩法打磨的十分精良的游戏,其中包含的策略元素十分硬核且有深度,值得玩家为之耐心钻研。而那些不影响核心玩法的内容和元素,《彼岸花》就显得相当粗糙。当下许多游戏都有一套打得过就打,打不过就先练级的核心理念,而本作却一反常理,把死亡也作为一种面对困难的选项。不是所有玩家都会对这种理念买账,一些人可能会为之生气懊恼。如果你想尝试这款游戏,请做好充分的心理准备,这款游戏不是那么好驾驭的。
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