《博德之门3》EA版评测:新老玩家都可入坑
博德之门3作为博德之门系列的最新作品,是一款DND游戏,目前在steam测试中,测试版本只有一张图,不过已经体验了这个游戏最核心的玩法和风格。博德之门3在画面上有明显的提升,战斗上选择了回合制,简单来说,在保留博德之门直观的DND世界观要素基础上,以原罪2的玩法模式框架作为基础,比较适合萌新入坑。
《博德之门3》EA版评测7:新老玩家都可入坑
博德之门3在新时代下的表现力:原罪风格下的拉瑞安式史诗
博德之门3最明显提升,就是在画面表现力上,原罪的引擎加持下,让游戏的风景和人物建模都比旧时代的博德之门有了质的飞跃,对比拥王者、永恒之柱也是明显高了几个档次,这一点是不可否认的。
对话上也不再是茫茫多的对话文本框,而是用一种更生动的角色对话实时演算来体现,对于代入感来说显然比原罪2也有了很大的突破。可以说拉瑞安在表现力这块是下足了本钱。毕竟不是当年那个众筹过日子的小作坊。
捏人也更加符合东方审美
战斗这一次选择了更适合慢慢欣赏的回合制,至于和半即时制的优劣后文会说,但光从画面战斗表现力来说,回合制显然更适合玩家在精细策划之后,喝一口咖啡开始欣赏盛大的表演,也算不辜负了博德之门3的出色画面引擎。
而在剧情上,虽然只开放了第一章的地图,但从灵吸怪飞船大战到地精营地血洗,再到地下城里大战牛头人,这种史诗感也都得到了拉满。相信玩过的玩家都会非常期待自己脑子里那个虫子到底是什么玩意,究竟如何解除。虽然没有传统DND那种阴暗、沉重的感觉,但这种小品式精细化的方式,也同样能够让玩家找到游玩其中的乐趣。
但在剧情的推进和表现手法上,玩过原罪2的玩家一定会觉得这套路实在是太熟悉不过。原罪2里,玩家开始的目的就是海难之后,解除脖子上的秘源项圈,然后满世界到处找人帮忙。在博德之门3里同样是这个开局路线,空难之后,除掉脑子里的虫子,同样的满世界到处找人帮忙。
原罪2里找人解项圈
这种多线并行、选择权交给玩家的做法,博德之门3运用的可以说是如火纯情,为了不剧透我这里只能说,没有哪个选择是正确或者错误的,你全部体验一遍才是最好的选择。总之不要轻易相信这个世界上的NPC,在这样一个开放世界里,唯一能相信的,只有自己手里的武器。
博德之门3的战斗好玩吗?别被骰子吓跑了,我奶奶都玩的来
讲完了表现力,再来看看博德之门3最核心的部分,也就是战斗到底玩起来表现如何。可能很多人脑海中第一反应就是各种的骰子、MISS、无尽的回合等待等等。
但笔者觉得抛开这些,博德之门3的战斗并不难,可以用一句话来概括,那就是原罪2+赏金奇兵3+XCOM。这句话的信息量有点大,具体来说,那就是玩家在开放世界中,需要进行事先的潜行、侦查地形、位置选取,再去结合回合制战斗先手位置进行布阵、道具摆放,最后才是落实到技能的组合、命中判定等等。
博德之门3里最重要的因素,我认为是地形元素,这也是让很多老玩家觉得不太习惯的一点,因为在传统DND游戏里,技能组合+走位才是第一位的。但地形要素随着被神界原罪2给玩出花,在博德之门3里通常大放异彩。毕竟在DND规则里,同样很强调地形要素,只是老游戏的机能无法全部实现。
比如遇到高台上的敌人,玩家最优的选择,就是潜行绕后,然后一脚将他踢下去。如果有2个以上的敌人,就用法术一起推下去。只要高度足够高,掉落扣一大半血是不成问题的。这样就大幅降低了战斗的难度。
在地牢中看到一群敌人在逛街,如果你贸然冲上去,显然就要正面进行一场恶战。但如果你仔细观察环境,发现附近有一个火药桶,那么问题就一下子变得简单,只要潜行拿到火药桶,偷偷丢到敌人的中间,再用一个嘲讽的技能把敌人聚集在火药桶附近,这个时候法师一发火球,就能全部带走。
这都只是最简单的例子,博德之门3里,绝大部分的战斗都能通过各种地形来达到先发制人斩杀效果。对于习惯于原罪2里玩地形、习惯了在XCOM里找角度排兵布阵的玩家来说,上手难度实际上并不高。唯一需要注意的,就是博德之门3里各种地形隐藏要素很多,有一种非常强烈的不安全感,走两步就会触发一些感知检定,触发一些奇怪的机关道具,因此更加需要玩家步步小心。
在地形要素掌握之后,玩家基本上就掌握了大半。剩下要注意的,就是博德之门3里另一个关键点,那就是检定。这种DND的规则,对于没玩过的玩家来说,实际上就是一种数值比拼的游戏。你每次的行前,比如攻击,都会先进行一个骰子,点数决定了你伤害大小,点数超过一定的阈值,取决你的命中、事件能否成功等等。
比如在这个事件中,投一个20点的骰子,点数大于7,就能成功
实际上和你玩大富翁时候,每次行动的步数取决于骰子点数是一个道理。只不过更加的复杂一些,比如要加上各种角色的属性、对方的属性修正等等。但骰子毕竟是有概率的,1点的事一定是会出现的。这也就造成了许多非酋和欧皇的故事,比如这90%高地却MISS的,和XCOM里贴脸用喷子打出MISS,有着异曲同工之妙。
但这些东西,在游戏里大部分都是交给电脑来完成计算,对于新手来说实际上只要记住的,就是提高对应的属性,以及让对应能力高的人去做合适的工作就可以,就这么简单。
因此,在博德之门3里战斗的另一个最大的差异,就是与其想着如何单纯的提高伤害,不如想着如何提高你的命中,毕竟打中了才有DPS。拥有必中属性的魔法飞弹,配合回血锤子,简直是永动机神器。
比如在地下世界对付这2个牛头人的时候,我更愿意的战斗策略,就是通过制造恐慌、或者用定身法术将移动高、敏捷高的牛头人控制住,让其无法横冲直闯,然后让我的菜刀队战士盗贼轮番绕后捅菊花,来实现最大化的暴力命中。
说到绕后,博德之门3里的跳跃功能可以说是神级动作,有一点类似于原罪2里的传送迷你版,是爬山涉水的好帮手。在被敌人近身的时候,想要快速脱离而不被近身移动攻击惩罚,跳跃就能轻松实现。至于跳到敌人背后,大幅度提高命中率,也是游戏的一个最基本操作。
博德之门3的定位:老规则需要新司机来带路
我相信看完上面的部分,还是会有很多萌新觉得DND的这套东西,还是太复杂了。各种检定、骰子、触发的计算令人头大。但另一个层面看又很简单,可以说无处不在、信手拈来。因为DND已经融入到几乎所有欧美游戏的血液之中,哪怕你只是一个玩魔兽世界的网游玩家,也能从中发现许多DND规则的细节要素,比如牛头、地精、豺狼人,比如法师不能用力量型板甲和武器、战士T的命中率需要超过5%等等。
甚至你在看美剧生活大爆炸的时候,也能看到谢耳朵他们拿着地图、说明书,着了魔一样的扮演各种角色,被各种随机地图事件搞的痛不欲生。
但任何的游戏规则,都需要以市场导向为基础。DND自身的规则就在不断变化,如今已经到了第五版。而作为DND电子游戏的领头羊博德之门,这款经典游戏经历了2代之后,实际上在国内一直处于相对小众的状况。很多对DND世界观心向往之的玩家,也会被博德之门2开局连地牢都走不出去的困惑给劝退。随着开发团队BIOWARE的变动,这个IP也就蒙上历史的灰尘。
这几年,CRPG在一定程度上得到了复兴,拥王者、永恒之柱等等,都取得了不错的成绩,但成绩最耀眼的却反而是一款看起来很不DND的神界原罪2,游戏通过生动有趣的剧情,复杂多变的开放世界地形,无限多种组合的回合制战斗组合,原罪2的易上手+骚套路模式,几乎让所有CRPG玩家沉迷其中。开发商拉瑞安(俗称马桶塞)也从一个破产边缘的小工作,一跃成为最炙手可热的新晋CRPG之王。
DND的版权商威世智(俗称卫生巾)显然并不想放弃博德之门这款摇钱树,但BIO显然已经是扶不起的阿斗,因此想要复兴博德之门,显然只剩下了一条路,那就是和拉瑞安合作,借助他在原罪系列上的被市场检验成功的玩法模式,和博德之门的金IP来一个完美结合,老玩法找到新司机来带路。
而原罪2的影响力,可以说是非常巨大,是一个评价博德之门3绕不开的话题。就连之前的永恒之柱2,也加入了回合制战斗。原神之前的一封告玩家信里也提到自己的元素组合系统是从原罪2里弄来的。
永恒之柱2回合制战斗
原罪2的要素好不好、要不要引入博德之门3已经不是一个问题,因为这已经是一个定局,卫生巾和马桶塞的合作,就已经注定了这个不可逆转的趋势。
值得争议的只剩下了原罪要素和博德之门3结合起来后,如何平衡新老玩家需求的问题。这次的回合制战斗也引起了很多争议,笔者这里并不觉得是一个更好或者更坏的选择。毕竟有人喜欢老博德之门的半即时制,有人喜欢原罪的回合制,众口难调。
但从市场反馈来看,回合制对于大众来说门槛更低,玩家可以慢慢思考而不需要被不断的暂停、行动给搞的节奏打乱,也不需要在千钧一发之际去考虑走位朝向。因此从提高受众面的角度来说,回合制显然更有利于游戏的售卖。
因此我们可以很轻松得到一个对博德之门3的定位,那就是在保留博德之门直观的DND世界观要素基础上,以原罪2的玩法模式框架作为基础,让尽可能多的新时代的萌新孩子们,都来跑团,毕竟只有市场和钱,才是一切问题最终的裁决之剑。
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