《天穗之咲稻姬》:一边打怪,一边种田
《天穗之咲稻姬》是一款拖延、调皮了很久的游戏,这是一款玩法比较丰富的游戏,结合了打怪、种田等多种玩法。也可以说是缝合怪吧。游戏以动作打怪为主,模拟种田为辅,不过,种田玩法却十分有意思。一起来看看吧。
《天穗之咲稻姬》:一边打怪,一边种田
一边打怪,一边种田
游戏的两大玩法分别是ACT动作部分和SIM模拟部分,就一般人的想象,这游戏应该是以动作为主,模拟种田为主,毕竟种田游戏不是没有过,但是操作起来就那么些内容,很难有丰富的内容支撑作为主要玩法。而事实上,《天穗之咲稻姬》中的两大玩法说不上哪个是主哪个是辅,而且模拟部分超越了寻常的想象,成为游戏的亮点所在。
没想到种地在游戏中被玩出花来
正如大家所知道的那样,动作部分是2D横版卷轴ACT玩法,再加上和风二次元的呈现,从观感上的确很像《胧村正》,画面的赏心悦目程度固然和做到行业顶尖、以细腻见长的香草社无法抗衡,但出色的战斗手感、丰富的战斗方式和爽快的连击动作让人足以忽略画面上的精致欠奉。
好在游戏色调明艳,十分讨喜
在动作设计部分,主角身为神灵自带白绫,平时不受地心引力控制,柔软地摇曳在身边,在关键时刻可以变得又硬又直(不要想歪),可以借此实现不同地形间的转移(比如向高处的跃升),或者在战斗时发挥作用(比如接着白绫绕到敌人身后)。不过,要完美控制这条白绫也许是最需要一点时间来学习的部分。
类似《胧村正》,空中连击在《天穗之咲稻姬》的一开始看似并无实质性的必要,但随着游戏难度的加强,逐渐成为必须掌握的技能,一方面,这是增加连击、强化爽快感的直接途径,另一方面也是降低画面混乱程度、摆脱地面敌兵群夹攻的有效手段。
随着探索进度的推进,主角可以获得越来越好的装备和武器,习得越来越凌厉的招式,虽然没有明显的等级要素,但RPG升级的概念被融入了流程中。
敌人的种类并不多,仍然是一股小成本制作的味道,兔妖、鸟妖和山猪妖以及他们的变种占了绝大部分比例。好在大BOSS各有各的风采,从狠起来连自己人都揍的大胖山猪到喜欢尥蹶子的鹿鬼大将,再到森林深处压迫感很强的巨型蛤蟆,都能给人留下深刻印象。
每一个探索地点会有多种探索要求,往往不能一次性完成所有。由于探索度足够高了才能解锁后续关卡,所以同一个地点往往需要玩家反复挑战。
事实上,说游戏是种田胧村正或者农村正更像是一种玩梗的说法,游戏和《胧村正》的相似度并没有那么高。
回血机制不是通过食用食物等道具实现。玩家只要在家里吃饱、肚子里有货,血量是可以在空闲状态下自动恢复的,但是当腹中餐被消耗殆尽,那么最好考虑一下是不是回家填饱肚子再说,否则如果血量耗尽,则面临之前的小关的探索成绩归零、需要重新来过的风险。
在探索过程中,时间是一直向前流逝的。当时间进入伸手不见五指的夜里,只有一些隐约的光可供玩家摸黑前进,而藏在黑夜里的敌人更为强力,如果对自己的实力没有把握还是趁早回家歇着为妙。
关卡中山石、大蘑菇等独特道具,利用好了可以轻松让敌人走向毁灭,利用不善则杀敌一百自损三千,也是游戏中独有的创意。
打打杀杀之后,玩家回到家园,开始体验全套农耕生活。注意是全套——游戏对种田的各个环节进行了事无巨细的拆解,从耕地到插秧到施肥到收割,每一个步骤的精细程度可谓是史无前例。
如果你和我一样,在一开始以为《天穗之咲稻姬》的种植只是类似《牧场物语》中那样简洁的寥寥几步,那就过于低估了。
真的干农活这游戏
比如光是施肥这一个步骤,就要求玩家自己沤肥再施肥。添加哪些材料进肥料也有讲究,不同材料堆出来的肥料,有的肥根、有的肥穗、有的肥叶,会对稻子的产量、口味、抗病虫害能力等各个方面产生影响。
再比如在丰收时刻,想把收获到的稻穗变成大米,也要经过打谷脱粒、脱壳碾米等一系列过程,要吃更有营养的糙米还是口感更佳的白大米也全看你的掌握
总之,游戏完美还原了日本的传统水稻种植技术,精确到了每一步的细节和操作,也让最熟悉农耕文明的中国玩家感到亲切。
极其写实的模拟种田玩法,将游戏的原创性大幅度拔高,成为游戏界一款极其异质化的作品,原来种田还可以这么模拟,原来游戏还可以这么玩!
靠天吃饭不是一句简单的农谚,化为了玩家在游戏中的每一天对风调雨顺的祈祝。
为了还原种稻的真实细节,制作人花了大半年时间去亲子体验,并阅读大量水稻种植论文,研究土壤如何吸收最佳的氮磷钾养分比例,在怎样的水温、气温和地面温度下,才能种出更美味的大米。
农业是一种科学
干农活从来不是一件轻松的事,种田的乏味无聊也被体现在了游戏中,插秧要一株一株倒退着插,犁地要一寸一寸地抡起斧子,捣米要一下一下地碾还有在田间地头拔除杂草、把青蛙和蜗牛放回田里、甚至采集田埂上的野菜,都是日常不得不做的琐碎之事。
想一键收割整块田吗?别想好事!
原以为如此繁琐的过程会非常劝退,而事实上我一边在做这些农活的时候一边觉得颇为有趣,可以体察出这样的设计不是为了单纯让玩家肝,而是让玩家体验农民的艰辛,而且在游戏里一步一步地种田实在是过于新鲜,让不事稼穑的我收益颇多。
其他角色也能够协助玩家种地,但未必会比玩家种得好,为了保证粮食的品质,即便是辛苦,玩家也往往会选择事必躬亲。
农耕生活不只是农忙时的躬身和农闲时的无聊,聚在一起吃饭聊天、撸撸猫撸撸狗、制作武器、织布制衣,还有照顾动不动就哭的熊孩子,同样是农耕生活的一部分。而这些都被融合在了游戏中。
两张皮,一件衣
打怪和种田,看似风马牛不相及的两个部分,很容易做成两张皮,但是在《天穗之咲稻姬》中,两大元素彼此独立,却又完美地融为一体,最终被织成了一件完整又漂亮的衣服。
这很大程度上基于游戏有一个完整圆顺的故事。这个结合了日本鬼怪志异和生活风俗的地气故事虽然简单,却能很好地调动起玩家的情绪,尤其是模拟游戏在情感共鸣方面往往极为薄弱,因此总被称为佛系种田。
但《天穗之咲稻姬》的故事线将整个生活模拟轻轻串起,这样一来,平常生活中的一举一动都有了喜怒哀乐的意义:收成好了你会高兴,贮藏品腐坏了你会惋惜,农活技能精进了你会更加鼓足干劲游戏中有一个让所有人吃饭时只有水喝的奖杯,虽然只是制作人的恶搞,但是当看着一大家子饮水充饥的时候,心里居然出现了一丝酸楚和悲悯。
除了共享同一个故事线,两个玩法也互相影响、共同推进。大家的口粮除了自己种的粮食,像肉类、野果等食物要从探索关卡中获得;同伴要铸剑、织布、烹饪料理等,会提出收集某些特殊材料的需求,而这些材料也只需要在探索中获得,甚至于肥料中要添加的一部分材料同样需要仰赖探索打怪。
反过来,游戏角色本身的属性成长,以及出门战斗时的buff,又和种田生活息息相关。
从一开始的兵戎相见,到后来的相亲相爱一家人,这是一个暖心的故事
制作人表示,游戏的灵感一定程度上来自超任平台的《雷莎出击》,这款90年代初的游戏出乎意料地将横向卷轴动作、RPG升级和经营模拟要素融合在了一起,这样看来,这个游戏的设计思想并不算创新,但无疑将其在新的世代又向前推进了一步。
一些小缺憾
就游戏25个小时左右能够通关的体量而言,游戏的开发时间似乎过于地长了,但这也许能说明制作团队的稚嫩之处。游戏的过程中会遇到一些不痛不痒小问题,反复证明着我们的猜测。
例如菜单的设置不甚科学,需要经常性进行切换地区的操作,本该置于菜单第一页,但被设计成像是一个隐形功能,放在菜单的后面,或者要按特定的键呼出菜单来实现。
此外视角偶尔有些别扭,导致画面不够美观;在游戏过程中会遇到零星的非恶性小bug。
大哥,能出来谈谈吗?
还好最后的成品,我们能感受到制作者的独特匠心所在,如果抛开游戏的价格不谈,这的确是一款值得入手的佳作,尤其在NS这样随取随玩的平台上,这款迟到的游戏无论在气质还是玩法上都十分吻合。
最后,感谢世嘉给予17173的测试资格,《天穗之咲稻姬》由世嘉代理发行,目前非常好评发售中~
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