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社交&泛娱乐赛道可以“拼刺刀”,但没必要

发布时间:2022-06-12 19:37:25
作者: 婷婷
浏览:1609

2022年,全球社交泛娱乐赛道的竞争绝不是单一能力的比拼,更是产品、技术、运营、本地化和创新等综合能力的角逐。

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有些产品奉行“一款产品走天下”的 Global 策略,尝试在全球每一个市场都坚持同一设计、相同功能,如 Tinder、TikTok;与此同时,也有另一些产品从诞生开始就满载地方特色,几乎可以被称之为某个或某几个市场的定制化产品,如 Yalla、Pokekara。

但其实不论选择哪种策略,归根结底还是由目标市场的用户偏好和使用决定。

没有蓝海,但竞争实录各异

我们下文将尝试分析美国、法国、日本等 3 个成熟市场以及印尼、沙特和巴西等 3 个新兴市场的Google Play 非游戏应用畅销榜 Top100,来尝试分析,不同市场用户在产品类型上的选择偏好。

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均为2022年5月15日当天数据,笔者人工统计可能存在误差;数据来源:Data.ai

另外,由于不同市场的 iOS 和 Google Play 端用户在使用偏好上存在明显差异但为了方便统计仅选用了 Google Play 非游戏应用畅销榜单 Top100 数据;与此同时,下载榜在社交泛娱乐市场分析中也十分重要,因此下文在做市场和用户分析时会进行综合考虑。

从市场来看,若单从进入 Google Play 非游戏应用畅销榜榜单 Top100 产品数量来看,沙特、日本和印尼可以被称之为绝对的社交&泛娱乐大国。日本和印尼的社交泛娱乐产品约占到进榜总数的将近一半,沙特更是占到了 4 分之 3。

这个现象还是蛮有趣的,印尼和沙特都是深受宗教文化影响的国家,而日本也受儒家文化影响讲究“规矩”,或许正是因为这些市场的用户在线下生活受到规矩礼制的约束,致使他们更愿意接受和使用线上社交泛娱乐产品。

具体到每个市场来看,美国和法国用户更倾向于使用以 Tinder 和 Bumble 为代表的传统匹配式Dating App;日本和印尼用户更习惯使用直播 App;沙特用户更喜欢语聊和直播;而巴西用户似乎更偏爱 Dating 以及 1v1 视频社交。

尽管本次统计,由于样本的原因难免存在一定误差,但从过往观察来看,结果也大体符合各个市场特点,选择合适的目标市场是产品成功的第一步。

当然以上统计更多是市场大类的选择,创业者在为产品选择具体市场时还需进行更详细的调研。以 K歌赛道为例,中东市场更习惯 StarMaker、日本市场更适应 Pokekara、印尼市场更倾向于 WeSing、拉美和东南亚用户更喜欢 Smule,而用户的选择又来源于产品是否可以满足用户的真实需求、是否足够本土化、功能和 UI 是否足够吸引用户。

从赛道来看,则又有不同的体会。

整体来看,Dating、直播、语聊、1v1 视频、K 歌的竞争可以说是十分激烈,既有头部大厂坐镇也有中小创业公司不断入局;游戏社交和元宇宙社交、早期阶段 Avatar 社交,虽然仍处于初期发展阶段,但也被各方注视并时刻准备分食市场;Chat 和社区虽然存在不错的增长机会,但长期来看暂时还没有很好的闭环路径(Discord 除外);短视频、流媒体更是基本上可以定义为“非大厂勿入”。

因而,略带夸张地说,海外社交&泛娱乐赛道现在基本不存在蓝海市场,几乎每个赛道、每个市场都是“红海”,只不过有的红得发紫、有的还只是绯红。根据自己储备的资源、能力和认知,选择合适的赛道是产品成功的另一步。

但总体来看,每一个市场都是产品、技术、运营和创新的综合竞争。当然,说这些不是为了劝退大家出海的热情、也不是要求大家样样准备完善才可以出海。一是希望大家能够仔细分析不同赛道目前的行业趋势,找到差异化,提升成功概率;二是鼓励大家在“长板效应与木桶效应”中找到方法,将主要精力用户提升核心竞争力、尝试找到同行的合作伙伴补足短板。毕竟,如果每一个创业公司的每一个功能都需要自己独立研发,那么很可能 2 年都无法上线。

功能融合、方向创新,2022年社交&泛娱乐在经历什么

下面,我们将选取在各国市场畅销榜榜单取得不错成绩的几款产品,分析其所在赛道目前的竞争情况与发展趋势。

“直播+”趋势明显,各路产品各显神通

近两年有一些朋友又开始尝试用“千播大战”来形容海外的直播市场,对、也不对,用“千家”来形容海外直播产品倒也基本贴切。但和千播大战时,各家产品高度趋同有所不一样,目前海外畅销的直播产品都保留了一定特色。

其中 Bigo Live、Twitch、17Live、Uplive、Mico、LiveMe、Reality、Kumu 可以说是海外产品的主要代表。(排名不分先后)

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目前全球畅销的直播App大多来自中国,在我们统计的 8 款直播产品中有 5 款直播产品的总部所在国为中国,另外有一款产品虽登记为海外产品但是实际也是中国团队在操盘。

从产品特色来看,目前海外几乎没有一款直播产品仅提供直播一种功能。直播+派对是最常见的组合、直播+虚拟直播正成为新的模式。而 17Live、Twitch 和 Kumu 也根据自有资源和目标市场进行了一些更具特色化的服务升级。

以 Kumu 为例,其产品主页内设有一个名为“Social TV”的一级菜单。Kumu 在其官网中对该功能的介绍是“直播与电视节目的结合体,用户不仅是观众,同时也是节目的一部分”,目前 Kumu 已经同多个节目、频道以及娱乐公司达成合作,为用户提供电视节目、游戏和谈话节目等多种服务。

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在过去,直播产品的核心竞争力可能是主播,但现在应该说是消费内容的竞争。

语聊+游戏成为常规操作,元宇宙初显锋芒

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在过去 4 年的发展历程中,语聊+游戏、语聊+Club 已经逐渐发展成为赛道主流。相较于使用直播产品时,用户更关注“主播”本人,用户使用语聊类产品更加注重平台内的社交关系,如何帮助用户建立有趣、有效、长效的社交关系,是过去两年从业者们一直在探索的方向。

而增加游戏,一方面可以增加用户的使用场景和使用频率,提升产品的易玩性;另一方面则是进一步拓宽用户基础、提升产品变现效率。

而以 Cluhouse 和 WOLF 为代表的产品则逐渐探索出活动预约制,用户除了可以实时进入自己感兴趣的房间,也可以通过预约的形式提前锁定自己感兴趣的内容。如此,语聊房就从简单地社交方式朝更加多场景、更加职业的方向探索。

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而 WOLF 则要更有趣一些,除了提供了 livehouse、音乐节等受年轻人喜欢的内容外,还在尝试探索元社交,数以千计的用户可以一起走进房间“身临其境”地一起感受。

K歌:在派对、直播和短视频外,还需要新的创意

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在某种程度上来说,K 歌产品的核心竞争力其实是曲库和伴奏。而 K 歌外的所有功能的作用都是“提升用户的K歌体验与K歌欲望”,短视频、派对和直播几乎成为了K歌产品必备辅助功能,大家可以尽情地在产品中创作好听的音乐、结实有共同音乐品味的好朋友。

从使用观察来看,上面列出的所有K歌产品都可以满足用户作为普通爱好者的绝大多数需求,其中一些产品甚至支持自选音质、音频编辑等升级功能。但笔者在使用过程中也有一些困惑,一些声音很好听、唱歌很迷人的用户并不懂得修饰K歌时所录的视频,这就导致整个视频看起来略显凌乱会降低其他用户的观看欲望和传播度,天籁之声也可能会被错过。

元宇宙概念产品:Avatar+虚拟场景+更多可能

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尽管在特点一栏,我们几乎用“虚拟场景+Avatar+语聊”形容了所有产品,但从实际体验来看,使用感受和产品侧重有很大不同,IMVU的经济系统做得最好、ZEPETO 的生态更加完善、BUD 的场景 UGC 给出的可能最多、OASIS 的 Avatar 拟人体验更好、缓缓星球的社区氛围和活动更容易上手。

尽管这些产品都不是成熟的元宇宙产品,甚至如果严格按照 Roblox 提出的元宇宙特点,这些产品都无法被称之为元宇宙产品,但是这并不妨碍这些产品可以给我们带来一些新的有趣体验:

1、当我们靠近其他用户,系统会自动发起语音会话,当距离变远会话又会消失,真实地“还原”出现实生活中的场景。

2、我们可以在平台内“塑造”一个全新的自己,身高、体重、三维、五官、皮肤、服装、饰品,所有的一切都可以按照我们的心意来完成,几乎可以做到“只要我想”就能实现。

3、可以根据自己的心意建造一个自己喜欢的场景,可以是高楼大厦、可以是太空宇宙、也可以是小溪河流,可以飞、也可以跳,用户可以成为小说中“拥有空间法则”的主人公。

4、可以与朋友或者陌生人一起在“帐篷”中排排坐,开启一次有趣的围炉夜话,或者准时来听一次万人音乐会。

5、可以把自己原创的设计零经济成本变成现实,甚至可能会获得关注和收益。

因而,尽管真正元宇宙的到来尚且久远,但是光凭这些元宇宙概念 App 给我们带来了更多更有趣和新奇的体验,给创业者带来了提升竞争力的机会,就已经很有价值了。

话虽如此,可实际上想独立完成一款元宇宙产品或者仅是活用一些元宇宙概念下的相关功能也并不简单。

据相关人士透露,2022 年年初国内爆火的元宇宙社交产品从立项到面世用了将近 2 年的时间,但从功能上来看仍处于非常早期的状态,仅提供一些简单的交互功能。

这也充分说明,我们要适当的借助外部合作伙伴的力量来缩短研发周期,为产品差异化提供更多可能。而在我们面临的诸多选择对象中,声网或许该是其中一个不错的选择。

在社交&泛娱乐领域,声网提供的 RTC 服务技术获得开发者和用户的一众好评,服务了 Yalla、Clubhouse、MeetMe、Lobby、Smule、OASIS、WHO 等众多国内和海外知名社交&泛娱乐产品,可以说在RTC这块声网已经作出了品牌的知名度和可信度。

而在刚刚过去的 5 月 16 日,声网在线上虚拟空间举办了“元力觉醒·元娱乐解决方案发布会”,正式发布了囊括 K 歌、语聊、直播、互动游戏在内的元宇宙社交场景化解决方案,开发者可以一站式接入相关场景和功能。

一套方案,覆盖元宇宙社交4大场景

1、元语聊Meta Chat:实现语聊有距可寻

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根据声网官方介绍,声网的 3D 空间音频技术可以实现根据用户虚拟形象的面部朝向、音源朝向以及空间位置,进行 3D 空间音效渲染。例如,房间内的 BGM 能够与讲话者声音共存,在设定范围内的用户可听见彼此间的声音,进行私密交流等。

此外,MetaChat 元语聊解决方案能够助力开发者轻松搭建多元、沉浸式的 3D 场景,如咖啡厅、酒吧、户外营地等。

2、元直播Meta Live:沉浸直播,人人皆可虚拟

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根据声网官方介绍,目前已经可以帮助开发者实现一站式接入实时面捕 AI 算法 + 3D 渲染引擎+实时音视频等技术能力,并提供自定义 3D 虚拟形象+多元虚拟空间+虚拟道具互动功能。

在发布会当天,声网相关负责人在发布会上演示了,在虚拟形象模式下,通过摄像头驱动 Avatar 的头部动作和面部表情,可以做到与真人情绪(如惊喜、悲伤)、表情(如微笑、挑眉、吐舌头)、动作(转头时头发飘动)的实时同步。

这对于提升视频群聊、1v1 视频聊天、视频相亲等场景的使用体验多有帮助,用户完全可以根据平台规则和自身意愿实时切换虚实身份,让不方便将真实面目显现于大众面前的主播或用户也有了更多交互和曝光机会。

3、元K歌MetaKTV:更多K歌体验、更少受限

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根据声网官方介绍,相较于传统K歌模式,声网 MetaKTV 元 K 歌解决方案打造了更具沉浸感的 K 歌场景,覆盖 20W+ 正版 MV 资源、3D 场景+虚拟形象、3D 空间音频、九大场景功能,沉浸式音乐社交超越线下 K 歌体验。

在 3D 场景下,用户无需再紧盯当前播放歌曲、歌词的手机屏幕。用户可以用自己的虚拟形象化身进行诸如跳舞、打 Call 等更多互动形式,K歌、互动两不误。

而且我们前面有提到音源和伴奏是K歌产品的核心竞争要素,为此声网与咪咕音乐合作,开发者可以享用20W+的正版MV资源,为开发者减轻版权压力。

4、元游戏Meta Interactive Game:游戏、互动和礼物可以兼得

根据声网官方介绍,声网互动游戏解决方案,将爆款互动小游戏与语聊房、秀场直播、文字聊天室、视频群聊、1V1 聊天、视频相亲等当下热门的社交场景进行融合。

目前互动游戏解决方案提供直播间游戏 PK、多人游戏同玩、1V1 游戏互动等 3 种玩法。以直播游戏PK 为例,用户的投票和礼物将直接影响游戏结果,因为给主播打赏不仅关乎主播的“面子”更有关游戏的胜利;而在多人游戏同玩和1v1直播中可以实现更深度的社交和留存,既是破冰也是连接。

总之,对于深陷同质化竞争、想更低成本入局元宇宙赛道、希望能够节约时间将注意力集中在核心功能研发的开发者们而言,声网的元娱乐解决方案,可能会是个舒心的选择。

碍于文章篇幅原因,还有很多社交&泛娱乐赛道的竞争情况还没有来得及进行更广泛和深入的分析,还有哪些想了解的赛道,请给我们留言吧。

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