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【6.5】数码宝贝:绝境求生:改变,不一定是好事

发布时间:2022-08-12 17:41:53
作者: 婷婷
浏览:1887

经历了前后三次跳票之后,“数码宝贝”这个对于许多90后的朋友而言充满了童年情怀的IP旗下最新的游戏作品——《数码宝贝:绝境求生》总算是姗姗来迟。

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虽然目前的评价看起来还不错,但翻下去看看,就会发现许多都是指出游戏问题但还是选了推荐的

跳了这么久,玩家们自然也会对游戏的质量有着更高的期望值。而对于这么一款打着“AVG+SLG”旗号的游戏,拉高了期望的玩家们期望看到的,自然就是各具特色且魅力非凡的人设、跌宕起伏又张弛有度的故事,以及设计精妙而难度适宜的战斗了。

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那么,对于这些诉求,《绝境求生》给出的答卷又是如何的呢?

情怀无价,但有形

我想,大多数会被“数码宝贝”这个如今已经有些势微的老IP唤起情怀的,应该都是小时候在电视上看过那部经典动画的朋友。

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对于大多数朋友来说,经典的《数码宝贝》第一部都应该是梦开始的地方

那么,想必你们也知道,诞生于1999年的它,最初其实东映为了配合和宣传万代97年推出的经典电子宠物——“数码暴龙机”。

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这种有着明显“恰饭”属性的动画,要做好其实还是相当有难度的。但毫无疑问,《数码宝贝》做到了。

不但将数码暴龙机天衣无缝地融合进了动画之中,还用精良的数码宝贝形象制作,让无数孩子们有了一个“被选召”的梦想。即使时至今日,太一等八个“被选召的孩子”和他们的数码宝贝们在数码世界中展开的那段充满热血与羁绊的冒险依然为众多粉丝们津津乐道。

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看过动画的朋友们对这个场景一定不会陌生

即使当年看动画的孩子们已经长大,并且开始在名为“社会”的染缸里浮沉,属于《数码宝贝》的记忆,也始终会与童年一起,散发着温暖的金色光辉。

按理说,有这样的情怀滤镜加持,《绝境求生》想要“名利双收”的门槛其实并不算高。但遗憾的是,即便如此,它也没能把握住这个几乎唾手可得的机会。

在本作中,虽然确实出现了一些粉丝们喜闻乐见的熟悉面孔——比如几乎可以作为系列代言的亚古兽-暴龙兽-战斗暴龙兽,但对于它们的呈现却显得相当草率。

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作为系列的门面,亚古兽在本作中的进化网还是相当丰富的

且不说或许是因为想要“与时俱进”而难觅踪影的“暴龙机”元素,单是这个进化场面,就显得极其敷衍。

不仅特效设计千遍一律,也没有经典进化曲《Brave Heart》的加持,不客气地说,作为一款2022年发售的游戏,在进化场景的表现力上,甚至连99年动画片的尾灯都看不到。

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暴龙机的元素在本作中消失了,不仅如此,所有的进化场景都是这样如出一辙毫无铺垫的“身上发光→光球笼罩→屏幕一白→局部特写到全身亮相”路子

而不仅如此,在《绝境求生》的战斗场景中,数码宝贝们的模型做得也让人一言难尽。这里就拿战斗暴龙兽做个例子——看看这臃肿的五短身材,和让人一时语塞的走路姿势,相信很难有哪位朋友会认为它做得好吧。

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这就是本作中战斗暴龙兽的战斗建模和移动姿势,实话说,很难绷得住

另外再告诉大家一个坏消息,本作中,全部登场的113只数码宝贝,不管你是成长期还是究极体,统统都只有一个技能。还是拿老朋友战斗暴龙兽做例子,除了“盖亚能量炮”之外,像“龙兽克星”、“战斗龙卷风”和“勇者之盾”这样的经典技能全都被忘到了九霄云外。

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再怎么说,一个究极体的数码宝贝只会一个技能都有点太寒碜了

要我说,明明战斗端走的是战棋游戏的路子,多做几个技能不但能更好地还原玩家们的情怀,还能极大地丰富游戏的战斗体验,这样一举两得的事情,何乐而不为呢?

你以为只是技能少就结束了?太天真了,在《绝境求生》这款游戏里,甚至连一个技能播片都没有。是的,你没有听错,是一个都没有。无论是火球术还是盖亚能量炮,在战斗中的呈现都只是简单的动作配合上相当“五毛钱”的特效。

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即使是“盖亚能量炮”这样的强力必杀技,在本作中的呈现也是一视同仁的简单动作+五毛特效。想要播片?门都没有!

拜托,现在已经2022年了,你这样的制作水准,明显连某些手游都比不上啊。

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作为对比,就放个E7的大招播片感受一下吧

而与“数码宝贝”端的蹩脚表现相对的,本作倒是在登场人物的形象设计上下了一番工夫——不但保留了一些诸如护目镜这样的经典元素,还在整体画风上有了十分显著的“成人化”倾向。

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在画风和人物形象设计明显成人化的同时,也有一些经典元素得以保留,比如主人公拓真头上那一脉相承的护目镜

问题是,这可是一款挂着《数码宝贝》名头的游戏,制作组难道连愿意买单的玩家到底是来看数码宝贝还是看人的都搞不清楚吗?

情怀固然是无价的,但想做好一款情怀向的游戏,至少要让这些情怀变得鲜活而有形。遗憾的是,《绝境求生》显然并未做到。

“黑深残”化的故事,真的适合吗?

其实,本作故事在整体风格上的转变,从《绝境求生》这个名字就已可见一斑。

相比此前系列一贯的王道热血剧情,本作的故事显然有着更多的“阴暗面”。

无论是一周目道义、激情和调和三条路线保底剧情杀两个主角团成员的设计,还是良和修司这两个负能量拉满的角色人设,可以说无不体现着这点。

这里忍不住多吐槽几句。良这个角色,因为母亲的去世而开始否定一切。对周遭的种种事物都惯于报以一种否定和抱怨的态度,而这么个兄弟拿到的数码宝贝却刚好是唯一不会说话的古尼兽,各位想必已经能够想到会是个怎么样的展开了。

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这样的组合基本已经预定了负能量输出役的定位了

而修司则更是重量级,因为从小老被当作衬托自己哥哥的反面教材,整个人明显有些心理扭曲。不但敏感多疑,还总是嫌弃自己的黑大耳兽太弱,甚至对它拳打脚踢。

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不过真要比惨,还是黑大耳兽更惨,不但要挨骂,还得挨打

而这两位朋友,正好就是一周目领便当人数最少的道义线中要领便当的两位。至于领便当的方式,可谓是求仁得仁了。

良直接冲着想抓他们当祭品的亚基利兽叫起了妈妈,然后精神失常被黑雾吞噬狗带;修司则是量变引发质变,在最后一次拳打脚踢后,黑大耳兽直接黑暗进化成了温迪兽,把修司当成了运动后补充能量的点心。

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对凉(左)和修司领便当的事,我的内心毫无悲悯与同情,甚至想开香槟庆祝

而玩到这里的我,内心深处甚至只想说上一句“好死”。

坦白讲,我是完全无法理解给这两个讨人厌的角色设计剧情杀的意义的,难道编剧觉得他们的死能对玩家们产生任何触动吗?还是说,两个纯纯的小丑遭遇剧情杀能够起到富有感染力的煽情效果呢?

起码就我个人的体感而言,答案都是否定的。

像这样的所谓“黑深残”故事,我是果断拒绝的。

而除了这部分剧情本身之外,为了使这两人的行为合理化,方便玩家在二周目的真结局当圣母,游戏还花费了相当的篇幅用回忆的方式介绍他们的过去。如此的安排,也使得本作本就缓慢的节奏更显乏味冗长。

战棋部分,以及其他

客观地说,本作的战棋部分从框架上看其实是中规中矩的。

地形差设计(居高临下会有加成)、攻击侧背的伤害加成,甚至还把登场的数码宝贝们分成了全能、机动、攻击、防御、特攻这5类。

但问题是,这些设计在游戏进程中的存在感相当稀薄,甚至说难听点,基本没什么卵用。

原因很简单:与《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》或是《火焰纹章》这样的经典战棋游戏相比,《绝境求生》的战棋部分完全就是小儿科。

大部分的战场都是一片平坦的开阔地,别说什么高低起伏,连个据点隔档都见不到,这就使得地形差几乎成为了摆设;不同类型的数码宝贝们在战斗中也并没有什么明显的差异,如果一定要说有,那大概就是机动型的移动格数会远一些吧。

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这种有点地形起伏和宝箱要素的战场设计,在本作中已经算是最复杂的那一档了

可以说,本作的战棋部分空有看似还算靠谱的框架,却在实际的填充物上做得十分干瘪,最终的结果就是整个战棋战斗的体验显得大而无当。

而在战棋部分的内容之外,本作的多周目体验也相当折磨。

最核心的原因,就是本作的“好感度”设计。这个“好感度”,与我们传统认识里的作用可能有那么些出入——它并不会直接影响不同角色的剧情,而是会随着好感度的提高解锁伙伴们数码宝贝的进化形态(40解锁完全体,70解锁究极体)。

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游戏不知所谓的好感度系统设计,让二周目的体验简直如同坐牢

而这个好感度,在二周目是不能继承的。

单看这一点似乎也问题不大,但本作中,要想在二周目打出真结局,就必须把所有伙伴都刷够70的好感度。

So,这也就意味着玩家们不得不再重复一遍那无法跳过的冗长剧情把好感刷起来。鉴于本作作用相当有限的选择和结局之外分支寥寥无几的剧情,这样的体验简直与坐牢无异。

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基本上,一周目唯一重要的选项也就是这个了

中肯地讲,就算制作组没工夫对游戏进行什么大更大改,至少来上一个二周目继承好感和跳剧情的改动,也算是给花了差不多300块为情怀买单的玩家们一点福报了。

总结综评

总而言之,无论是作为一款情怀向作品,还是作为一款AVG+SLG游戏,《数码宝贝:绝境求生》的素质都是不尴不尬的。

要情怀,游玩本作的体验远不如去重温一下20年上映的第一部重制版动画。

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要我说,真想来一波情怀回忆杀,还不如去看看这部第一部的重制版

要玩AVG或是SLG,相比本作,也有着为数众多的素质更加优秀的作品。

虽然在本作中也有着像“选择决定亚古兽进化路线”这样还算有趣的设计,但小的亮点并不能掩盖大的乏味。

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也许是考虑到当年的那批守着电视看动画的孩子们已经长大成人甚至步入了中年,本作在故事风格上有了相当明显的改变,但这样更加“成人化”的尝试,碍于整体剧本的素质并未收获理想的结果。

而这也告诉我们,有时候,改变,也未必是好事。

至少对我这么个曾经热衷于《数码宝贝》的社畜来说,看到这个熟悉的IP,内心深处升起的期冀永远是少年心气的热血与羁绊,而不是什么“黑深残”的“全新演绎”。

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