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【伊甸作战室】关于未来可能产生新属性机体的合理预测&分析

发布时间:2024-01-09 17:05:15
作者: 阿丘
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自2020年6月游戏内实装第一个冰属性角色——露西亚。

鸦羽之后,战双已经维持了冰、火、雷、暗、物五大基础伤害属性的生态长达三年半。

而在2022年9月下旬超刻版本测试服中,囚笼boss黑鲨词条曾为“畏光”,一度在玩家中引发热议。



之后更是到了最近的布偶熊.觅语版本中,布偶熊的“能量”一栏又出现了名为“未知”的属性,可以看出库洛在推出新属性的策略上有过试探,本文有鉴于此,进行大胆预测:库洛接下来将有投放新属性的打算。



一、设计新属性的积极意义
(一)能减缓旧属性角色的迭代速度,延长旧属性角色的保质期
战区、矿区、巴别塔等玩法对玩家的要求倾向于多队伍平齐练度养成,在强度迭代上体现的最为明显的地方是在囚笼,该玩法重点强调比拼一定时间内的输出量,向下兼容性强,存在跨区作战,阵容和流程纷繁复杂。


可以说,自出现了带【时停机制】的【二代机】以后,后续几乎每一个新二代机的实装都给囚笼竞速带来了新的突破,但对许多玩家而言,强度焦虑也由此生长,生怕自己刚抽完一个角色,下个版本就会有更高效、更方便、更好用的角色出现。

加之现在正逢一代机往二代机迭代,甚至二代机往三代机迭代的时期,特别是期间还穿插着诸如【薇拉。

绯耀】、【丽芙。

极昼】等角色跃升,短期内具备一定的就业空间,大幅度提高了这俩角色之外老角色被迭代的可能,致使玩家当前抽取的角色能否在下版本的竞速环境中依然保有强大的竞争力都得打一个大问号,耐不住拷问。


增加新属性角色后,从囚笼的大环境上看可以有效减缓在岗角色的迭代速度,意味着在6种属性队伍平齐练度的情况下,在岗角色将会从15个增加到18个,以23年每年6个s级卡池角色的更新速度作为参考,角色迭代周期将从2.5年放缓至3年。


举例来说的话,如果没有新属性加入,按照角色实装的顺序来看,在【比安卡。

深痕】之前仅有物装甲、冰装甲、暗增幅三个位置应当提上迭代日程。

在深痕竞速已长期保值且足够强势的情况下,假设库洛正常对上述三个位置的角色进行迭代,那么【比安卡·深痕】预计在半年后就会进入预备下岗人员名单中,相信这会是很多人不愿意看到的。
而增设新属性,意味着创造增设了至少3个S级机体的待填补空位,加之历来新属性角色都能及时享受新版本的强度红利,新属性队伍补齐空位的计划相比旧属性迭代的计划可能会来的更快,也就客观上减缓了旧属性角色的下岗速度,保持旧属性角色的在岗时间和抽取价值,新老玩家在补旧属性角色或补阶级的时候也可以减少顾虑,降低培养风险。
(二)能增加角色的设计空间,容纳更多的角色规划
新属性的诞生可能也会带来更高的设计维度,虽然早在【七实。脉冲】实装时已有大招充能的设定,但该机制终归只是用于填补大招可使用次数,且因为脉冲是装甲型,在当时的伤害环境下也未有实质上的伤害提升。待到【露西亚。鸦羽】作为新属性机体实装时,大招充能的机制也迎来了变革,充能成为量化大招伤害的指标,操作时可以根据实战需要自由调整释放时机,满足斩杀和自保需要,这一特性也沿用到了后续的二代机启明和超刻身上,使流程灵活可变,角色可玩性更强。
假设在未来的更新中,花大精力平添一种新属性,如果仅仅只是增设一个新的竞速赛道,用于放缓其他属性的迭代速度,本质上也难以和正常角色迭代有区分,没啥更新亮点。此外,从各属性队伍的输出特点角度看,虽然现在大多数情况下都是看动画片,但各队伍目前在单C和轮切上的表现也大不相同,三代机渡边已有减少轮切CD的增项设计在,奠定了队伍玩法、流程选择的基础,增加了输出的多样性,在旧属性队伍持续迭代而缺失机制变革的情况下,未必不可以期待一下新属性在队伍特点上会有新的突破。
二、设计新属性可能面临的问题
(一)可能加剧囚笼上岗角色的竞争内卷
当前版本的囚笼,依旧比拼的是15次出分的总分加和,每个队伍(或者说每个角色)每周有五次作战机会,也就意味着在不考虑最优出分搭配、五大属性练度平齐的情况下,每周都可能有队伍完全派不上用场,特别是有着启动更优、输出效率更佳的队伍(或角色),还会存在跨区抢就业的情况发生,目前的竞争、内卷的情况已经十分严重。
如果增设新属性而囚笼玩法一成不变,就会导致队伍的选择持续增加,进一步加剧队伍竞争的程度,降低了平齐养成练度的必要性,越早实装、越早打造的队伍及角色,其对应的属性队伍就越有可能失去上场机会,进而无形中提高打造队伍的沉没成本。想要解决这一问题,也需要对诸如囚笼这类有次数限制的配套玩法提出调整,以便增加该类玩法中各队伍的上岗空间。
(二)可能破坏不同属性队伍之间的相对平衡
冰属性作为新属性降临九龙环城版本时,【露西亚。鸦羽】的惊绝表现相信大部分老玩家有目共睹。在缺失冰属性装甲和冰属性辅助的情况下,鸦羽通过借用异属性装甲辅助一人成军,横扫了当时囚笼的大部分顶分,数值强度极高的同时,也为后续的角色数值的迭代埋下了隐患。假设增设新属性,为了确保新属性角色的抽取意义,就需要提供让新属性角色发光发热的对应环境,并给予不低于其他队伍整体输出的数值。从悲观的角度看,如果用力过猛,新属性的第一个角色可能会成为第二个鸦羽,这将不利于平稳控制角色强度。纯粹的数值堆叠也容易让流程逐渐失去活力
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