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火焰纹章if游戏系统专题——职业技能(三):战斗相关类技能(一):总论

发布时间:2024-01-10 11:54:30
作者: 菠萝
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在讲解了奥义这个按概率触发的技能类别之后,我们现在来到了火纹玩家们最热衷的计算环节——没错,基础能力类技能、伤害相关类技能和命中相关类技能占据了火纹if总技能的绝大部分。考虑到基础能力的博弈是火纹这款数值游戏的核心,“有就带”似乎成为了对这三类技能最贴切的描述。然而,如果我们尝试深入探索能习得这些技能的职业,以及技能触发与生效的诸多设计细节以及限制,乃至不同技能在不同线路的重要性,我们或许能够窥见一斑,理解设计师在分配这些资源时的设计理念,从而理解这些繁星般的技能是如何拼凑出了if这一部数值设计及其精彩的火焰纹章了。

由于许多职业的基础技能就是一个简单粗暴的基础能力加成,我们可以从这个模型粗略得出制作组想在火纹if里分配的八个属性的权重,以及基础技能的价值模型:
5HP=2攻=2魔=2技=4运=2防=2魔防
可能有同学们就要问了,为什么速度和移动力不在此列呢?速度+2是DLC职业黑天马的基础技能,而移动+1是盗贼到10级才能学会的中阶技能。从这里我们也可以大致得出,制作组大致把速度与移动力这两个属性的权重设置成略微高于其余属性的。

在火纹if里,技、速和运对命中、暴击的影响如下:
技:1点技等于1.5命中率和0.5必杀率(必杀率从4点技起才会开始结算)
速:1点速等于1.5回避率
运:1点运等于0.5命中率,0.5回避率和0.5必杀回避率(嗯,哈罗德打不中人是有原因的……)
考虑到速度会影响追击阈值,我们就把只影响命中率和暴击率的技、运单独拿出来比较,由2技=4运可以得出,1.5Hit + 0.5Crit = 1Hit + 1Avo +  1Ddg
也就是说,1点命中+1点必杀=2点回避+2点必杀回避,如果我们1对1的单独看对应属性,那么就大致可以得出1点命中等于2点回避,1点必杀等于2点必杀回避的价值模型。

当然,这个模型远远谈不上准确:实战中,命中率、暴击率、回避率和必杀回避这四个数据都会受到所持武器本身数据的影响。一柄武器提供的命中一般在80%左右,而一个30技的角色靠面板提供的命中也只有45%,几乎是武器提供面板的一半。因此,角色技、运对整体命中相关概率影响的权重较低,技的存在更多是为了抹平对手速度给其带来的回避率加成。这也是为什么火纹玩家大多数时候会选择追求力度、坦度和速度属性的高低,而非技术和幸运这两个属性——毕竟,在攻阵存在的if,命中不足的问题可以由攻阵及合适的攻阵后卫得到不错的保障。

而力、魔、防御、魔防这四个属性,他们给玩家能带来多少提升,也不是取一个正比例函数就能草草了事了的。我们在基础属性篇聊过,攻击力的阈值就是ORKO,因此,力量和魔力的堆砌更多是为了能让角色更好地抵达那一阈值而服务。而防御和魔防这两个属性则是基础越高、每一点成长收益就越明显的属性:参考之前提到的24血单位扛能造成4点伤害敌人的例子,此时,1点抗性的提升就能让该单位可以吸引仇恨的单位数从5名提升到7名;但如果相同的例子举在同为24血,但受到攻击就会受到13点伤害的队友手里,那提升的这一点抗性在此时就显得无足轻重了。
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